《星海爭霸》的那些搖滾時光:開發回顧史

4/27/2017 | Blizzard Entertainment

那年是 1997年,《魔獸世界》的藝術指導 Samewise Didier 開著瘋狂冒煙的 1965 年份野馬,這輛老舊的車子全靠祈禱和大量的膠帶,才免於分崩離析的命運。在南加州的午後烈日之下,正當 Didier 把車倒入車庫時,他明白不論是祈禱或膠帶,都撐不了多久了。

Didier 打開引擎蓋評估狀況的時候,他的車就燒起來了。於是他趕緊回到駕駛座倒車離開車庫,找出起火的零件,丟在人行道上把火踩熄。

Didier 說:「男人們會買新車,把車弄壞,然後搭別人便車上班,所以他們會和你一起開車上班一個月。而這一切都是因為粗心大意造成的,像是「喔!我忘記加油了。」之類的事情,每次都這樣。」

他們是一群二十來歲的小伙子,一週工作 60 個小時,周末還額外工作半天。他們玩過 街頭霸王 和 侍魂 ,開過年久失修的車子,也彈過電吉他,或是在卡拉OK店和演唱會宣洩情緒。但當時他們完全無法預料,當時自己因興趣而開發的科幻遊戲,會演變成即時戰略遊戲的代表作,並成為全球電競賽事的龍頭之一。這款遊戲就是《星海爭霸》。    

起初…

《星海爭霸》 推出 19 年後依然熱銷全球,在韓國特別受歡迎,透過有線電視,為數千名熱情的粉絲轉播比賽實況。這款遊戲有著歷久不衰的吸引力,讓我們不禁相信:這款遊戲的發展應該和芭蕾舞的藝術設計一樣精緻細膩。實際上,當年的場景比較像是在酒吧中的鬥毆場景。

「其實並沒有太多的思考過程,」Didier 說「比較像是—我們就做這個吧,然後轟!攻城坦克就誕生了,還有戰巡艦,我們當時並沒有想說說「嘿,能重做一次嗎?」當時沒有這樣的想法,這跟我們想像中的一樣酷。」

Trevor Jacobs 也是 Blizzard 美術團隊最早的成員,他的工作職責之一是設計所有的人類建築,他畫了三到四頁的結構圖;而團隊成員把自己喜歡的部分剪下貼上。

「這看來真像一個軍火庫,加一個煙囪!」Didier 回憶起當時:「這個看起來好像軍營,雖然事實上它看起來比較像烤麵包機,但我們就叫它作軍營。」

我們團隊快速地完成一套基本的設計指南。人族的建築較為方正、厚重,神族建築優雅且圓潤,而蟲族則大致呈現三角狀且佈滿尖刺。當他們投入作業時,Didier 和 Jacobs 等藝術家幾乎都是按直覺行事。

「我做了戰巡艦,我還記得我將方形和長方形混合在一起,不需要太精緻。」Didier 說,「我們將模型的各個角度用小張的圖表現。 」幾年之後,戰巡艦的經典錘頭狀設計成為他在 Blizzard 各線產品中最為驕傲的作品之一。

《星海爭霸》的世界可以說是在一陣創意的旋風中誕生,Didier 說:「在設計這些種族時,我們就只是拋出一堆主意,然後看看什麼能用。」「我們想讓人類顯得粗獷而且髒兮兮的,我們也知道理想中的神族應該不是野蠻的,但還是有原始文明色彩,並且充滿力量,而蟲族的風格就是整群撲上來攻擊。」 

團隊從眾多科幻作品中蒐集靈感,再加入自己獨特的構思,像是:神族的基本上是以擁有超級智能的「灰色外星人」為原型─但有著極為不同的差異。

Didier 表示:「我們的神族有 8 或 9 呎高,而不是瘦小、沒肌肉、發育不良的灰色外星人。」「我們的神族穿著著巨大的金色盔甲,你也知道那些瘦小的灰色外星人不可能穿得了。」

另一方面,人類的設計風格則讓太空中加上了一點「西部」的氛圍。

「我們採用了低俗的風格,加入一點黑手黨、一點粗鄙和一點瘋狂科學家的感覺,我們的太空陸戰隊就這樣成形了。通常你看到的星際軍團都是光鮮亮麗的,而我們正好相反:我們的軍團是由街頭幫派和囚犯組成。」

實際上《星海爭霸》的每一個環節都能看出這些隨心所欲的即興創作模式。

黑暗聖堂武士?「他是神族忍者。」Didier 舉例,「那忍者都穿什麼?有時候他們帶著很酷的面罩,所以澤拉圖得到一條粗布面罩當代表,讓他看起來比較像是神秘而睿智的薩滿型忍者。」

幽靈特務?「幽靈特務是政府的基因改造產物,我們並沒有嚴謹的做背景設定,所以就像是「喔,或許這些傢伙都是在一個大桶子裡成長的!也許幽靈特務有六根手指,所以可以一手扣下兩發扳機!(笑) 不,不可能啦!這太愚蠢了。」

Blizzard 在 1996 年 E3 遊戲展首次推出《星海爭霸》但電玩遊戲展並沒有顯示出此遊戲的未來發展性。記者們無動於衷;許多人為遊戲下的註解是「半獸人的宇宙之旅」, 挖苦先前推出的《魔獸爭霸II》 風格雷同。Didier表示,真正的工作還沒開始,而大眾冷淡的接受度倒是反映出工作時間緊迫,且準備不全。

「我記得那陣子總是覺得:天阿,E3 遊戲展快到了,我們得生出些東西來。」他說:「所以基本上我們只是為做而做。」

E3 遊戲展結束後,設計團隊才開始重新翻修遊戲。有一陣子, 《星海爭霸》默默退居 Blizzard 另一款遊戲之後:

「大家一個接一個地從《星海爭霸》轉換到《暗黑破壞神》,」技術指導 Bob Fitch 說道「我是最後一個離開的人。」

接下來的兩個月,Fitch 從草稿重新打造《星海爭霸》。

「我記下一些錯誤,」Fitch 說,「像是單位面對某個方向時能同時朝另一個方向行進。我改寫了核心程式,改善這些問題。」

另一個問題是其他工作室正在轉換 3D 圖形,而當時 Blizzard 還在手繪模型,即繪製每一個像素。Didier 和其他藝術家開始嘗試 3D 技術─但一開始的成果不如預期。

 「我記得巨人是我們第一個作品,從遊戲的角度來看,它看起來有點。它看起來像滿身泥巴,如果你將顏色渲染開,整體看起來畫質非常差。」

為了要解決這樣的問題,藝術團隊把模型做的更大更厚實,形成了獨特的超凡風格。

「當時電腦上的一切都是寫實的,或者盡可能的寫實,當比例變的真實,我們只覺得看起來不怎麼酷。所以我們開始嘗試把《魔獸爭霸》 的物件放到最大。而在《星海爭霸》中,我們把一支槍誇張成三支槍,而且尺寸都相當可觀,」 Didier 說,「Blizzard 的風格」靈感來自於技術的必然性-試著轉化物件。

這並不是唯一一個技術限制,進而影響整個遊戲的美術導向。雖然團隊受限於每個模型只有 15 種顏色,但 Didier 並不在乎,「如果你去一家餐廳,他們給你一張白紙和一盒爛蠟筆點餐,你也只能使用手上現有的工具對吧?然後你會交出很酷的作品,因為你被迫使用多種以前不常使用的顏色組合,對吧?」

Silicon & Synapse

1993年,21 歲的藝術家 Brian Sousa 到橘郡海岸學院電腦教室前方布告欄找工作。

傳單上寫著「你能畫出這個海盜嗎?」傳單的下方有註明,這屬於 Silicon&Synapse 的電玩遊戲公司。

Sousa 畫了海盜、把它印了出來,他拿著圖和傳單上的資訊回家,可是從沒投稿過,幾週後,他接到一通電話,對方自稱是 Allen Adham。

「我們收到你的履歷,」公司創辦人之一 Adham說,「想加入我們嗎?」

「好啊!」但 Sousa 感到相當困惑,原來是 Sousa 的母親幫他投的稿。

「她問過我履歷和相關的東西,但我沒認真想到她會這麼做,」Sousa 如此表示。「我打給她說─是妳投的稿嗎?」

(「這蠻出乎意料的,」Adham 聽到這樣的故事說道,「這可能是他之前沒跟我說過的好事。」)

Sousa 開始他為期兩週的實習生活,然後就成為了正職。那時期 Silicon & Synapse 正在研發三款遊戲:超人:浴火重生黑色荊棘,還有一個名為魔獸爭霸的計畫。一個小小的團隊卻有如此多的案子,所以在工作室的日子非常混亂。

「我整天都在工作,」Sousa 說,「我愛死了,工作室裡的每個人都日以繼夜的工作。」

許多現在依然在 Blizzard 工作的元老們也有各自的起始歷程。Trevor Jacobs 在加入公司前原本在一家招牌店工作,負責以人工方式裁切木材和泡棉字母,其他的藝術家有的來自於冰淇淋店,電影院和各式各樣的打工。Blizzard 的元老「音效師」Glenn Stafford 在為期一週的試用期後正式錄取。他的第一週待在共同創辦人 Mike Morhaime 的工作室,製作電腦版本的失落的維京戰士的音樂和音效。

為了符合工作室內放蕩不羈的氛圍,公司在接下來的幾年改了兩次名字,在短時間內一度叫作 Chaos 工作室。但這和另一家公司的品牌產生衝突,所以在 1994 年透過投票,要在眾多替代名稱中抉擇,最後由「Blizzard」這個名稱勝出。

Sousa 也想不起來第二名是什麼。他邊笑邊說,「這看起來像是 Allen 和 Mike 非常喜歡「Blizzard」,他們不希望其他名字贏,所以想了很多糟糕的選項」。

一問到 Adham 有關名字的問題他的眼神就亮了。「Chaos 代表我們的創始信念,製作遊戲的過程是反覆且混亂的,而你必須擁抱且熱愛這一切,」他說,「接著我們踢到釘子,所以我們改成 Blizzard,但核心概念是相同的:這股強大且混亂的力量,這樣的憤怒-實際上是相當動人的,而這股力量留下了美麗。」

根據 Adham 的說法,擁抱這樣的混亂-至今仍然如此-乃是 Blizzard 成功的關鍵。「這不是你在商業學校所學的東西。」可以說是完全相反,不不不,別做任何學校教你的事,就放手讓自己盡情的自由發揮一段時間吧。遊戲總監不濫用自由,但給予足夠的自由讓大家發揮-產生了《鬥陣特攻》《爐石戰記》《星海爭霸》三款遊戲。」

《星海爭霸》的發展體現了狂野、自然的創新哲學,舉例來說,電影團隊早在遊戲其他部分尚未確立前就投入製作程序,開始製作後,Sousa 說「就連單位都還沒搞定!」我們像是,呃我不知道人族單位應該要長什麼樣子,所以...就先這樣做好了。」

那個時候也沒人知道故事的主軸會如何發展。動畫師將古怪的獨立場景拉在一起,幾乎是隨興地選擇角色和主題,Sousa 敘述了一個典型的計畫會議:

「所以你下一步要做什麼?」

「阿,有個男子開車通過沙漠然後輾過一隻異化蟲。」

「好,然後呢?」

「呃...然後冒出更多的異化蟲。」

預算和時間的限制迫使團隊在許多方面都即興創作。Glenn Stafford,現在是資深音樂製作人, 他將《星海爭霸》的音效竭盡可能的拼湊一起 。

「很多異化蟲的聲音其實就是我的聲音。」Stafford 說,「透過麥克風,就像─」(他拉著腮幫子搖晃著)「呱噫咕呼嗚呼嗚─」

員工們的聲音貢獻並不侷限任何角色,大鮪魚(Big Tuna)是 Blizzard 員工組成的樂團,自願將他們其中一首鄉村歌曲作為《星海爭霸》的電影開場音樂。

「我們能做出新的曲子」Stafford 說,「但那首曲子真是太完美了。」

盡情享樂,公平競爭

儘管工作量龐大《星海爭霸》的發展過程不乏風趣的混亂,辦公室裡總是酒瓶滿布,直到兩名員工扭打在一起,之後辦公室就再也沒出現酒精了(但也沒維持多久)。辦公室裡有各種暱稱、萬聖節派對和深夜卡拉 OK 酒吧行程。(公司最厲害的卡拉 OK 歌手是 Roman Kenney,用拿手歌曲 Darkness 的「我相信一種東西叫愛」贏得多次比賽。「我現在還是每周去一次,他說。」)

大家鮮明的個性讓公司各部門都留下深刻印象。例如, Trevor Jacobs 還記得他從主管那收到完全相反的設計指導。

「我記得當時是在一個小房間,我在做某個東西,然後我的主管說「好,做成灰色的,或許再精簡一點─高又精簡。」

他和 Sam [Didier] 擊掌,擦身而過。「嘿,老兄!」

「嘿!」

然後主管離開後,Sammy走過來說「不錯不錯。好,做大一點、但是矮一點,然後加入更多顏色。」

另一個發自於善意的建議,稱為《星海爭霸》世界中的道具。一位來自徳州的工程師建議「Doohickies 」,此建議一致被團隊拒絕,最終改名為「Doodads」。

之後才發現這是場惡作劇。Glenn Stafford 有次安裝假病毒在電影團隊奇才 Joeyray Hall 的電腦上,當時正好公司電腦的網路已全數連上網路,所以即使機率微乎其微,但就技術層面來看,的確可能是真正的病毒,Stafford 把批次文件放在軟碟片中且塞入 Hall 的主機,隔天早上電腦啟動後,Hall 面對一個可怕的選擇:

「按下 Y 格式化您的硬碟,或按下 N 啟動病毒。」

Stafford 抵達辦公室後,他發現 Hall、Adham 和其他幾位同事都彎腰看著電腦。

「Glenn...」Adham 眼神嚴厲地說著:「你對 Joeyray 的電腦做了什麼?」

這並不是唯一一個適得其反的惡作劇。辦公室有一個工程師蒐集可口可樂空罐,他無止盡的蒐藏填滿了兩個窗戶,Trevor Jacobs 和 Brian Sousa 決定要把這些空罐換成工程師討厭的百事可樂,這需要在好幾周裡喝上好幾百罐的百事可樂。

「我們喝了超級多的百事可樂,喝到反胃」Jocobs 說。

某個週五正當我們打算替換可樂罐時,那名工程師離職了。

Jacobs 邊回想這個故事露出痛苦的表情,「我們那時候覺得...這是在跟我開玩笑嗎?我們都還計畫好了,還裝滿了三、四個垃圾袋裝這些百事可樂的空罐。」

雖然每個人都為他們的作品感到驕傲,但我們可以說 Blizzard 中沒人發現《星海爭霸》 會做得這麼好。即便遊戲推出後,銷售數字很好,但團隊們隔了一些時間才感受到遊戲帶來的真正影響。

「1萬人在玩我們的遊戲時,我們感到非常興奮。」Jacobs說,「韓國的事件發酵後,我想說我的天啊!這也太棒了,但我們不是很理解情況,至少對我而言,這代表什麼意思?」

「這感覺像僥倖,」Didier 說「可是它不停地成長再成長,不只是韓國,而是全世界都在玩。」

「我們本希望能售出十萬款遊戲,」Fitch 搖著頭說,「但實際上,我們賣了幾百萬款。」

1998 年的冬天,《怒火燎原》 推出,辦公室每個人都在玩,就算 Adham 進辦公室跟團隊們說可以下班了。

Jocobs 說,我們也會說「等等,下班前再讓我們玩個幾場。」

這部分到現在都沒有變。

回顧

Mike Morhaime,Blizzard Entertainment 首席兼執行長在漫長的一天結束後,坐在辦公室的沙發上放鬆。

回顧這一切是否覺得很不真實?

「是呀」,他回答。

是否覺得這一切都是必然會發生的?

「不。」

你覺得機會有多高?

這個問題他想了一下,一片寂靜只剩冷氣的運轉聲。他的書架上整齊的擺著遊戲盒;展示著 Blizzard 歷屆上市過的每款遊戲。牆上掛著劍和盾,四處都是雕塑品和小雕像。

「我不知道「機會」這個詞是否妥當。」他說,「某部分來說,找到這些人才...是,但我也覺得是我們創造自己得到幸運的機會。」

「我真的認為我們工作認真。」他補充,「我們集合一群有才華、熱情和堅定的人,《星海爭霸》 是大家一起努力的心血。團隊們犧牲自我,才成就這款遊戲。我們投入了一切。」

雖然 Mike 身為共同創辦人,並在 1997 年擔任副董事,他依然有親自參與《星海爭霸》的發展過程,他的工作為角色行為設計、美術和動畫執行,控制資源採集的程式碼也是他負責的部分。他也設計了作弊密碼。早期 Blizzard 每一款策略遊戲都可使用密技碼跳過戰役關卡,Mike 都用娜坦莉莫森特的不同專輯名稱來取名,而《星海爭霸》裡使用「Ophelia」。

「沒有人猜的出這個密碼,」他說,.

當初雖然看起來不可能解開,但現在很明顯了。Mike 表示,《星海爭霸》的團隊在遊戲推出後四個月才搞定遊戲的經濟設計。晶礦和高能瓦斯是《星海爭霸》的指標元素之一,而這也是讓遊戲大功告成的最後一塊拼圖。

「我們在製作 《星海爭霸》的時候,感覺好像肩負著世界的重量,」他說,「感覺無法保證能如期完成遊戲。」

你有錯過任何環節嗎?

「喔,當然有呀。」

突然間他站了起來。

「我常走進 Sammy (Didier) 的辦公室,討論事情,他的桌上擺著一隻鯨魚。」

Mike 走到房間後方,在他桌子後面翻找,那是一個玩具、一隻殺人鯨,大概一英尺長。

「我習慣拿著它,走來走去。」

他看著殺人鯨玩具,帶著他慢慢的走回沙發。

「總之,某天我把他偷走了。」

從此之後他和 Sam 就會常常去辦公室互相偷拿那個玩具。

Mike 把殺人鯨放在桌上,開始天南地北地閒聊起來,而話題最終後導向電競。1999年,Mike 在韓國親自見證第一場職業《星海爭霸》電競賽事。

「我們前往電玩展慶祝韓國熱賣 200 萬片 《星海爭霸》《怒火燎原》。當時韓國舉行一場《星海爭霸》 的競賽。我們開車前往活動大廳,到處都是人。我們那時候在想:等等,這些人都在這裡做什麼?現在有什麼新鮮事嗎?」

他露齒笑了。「大家都是為了《星海爭霸》的競賽齊聚一堂,大廳裡塞滿了人。而我因為大家如此了解這款遊戲而感到大吃一驚,有人失去了一台太空工程車,或者摧毀一架科學研究船時,就會聽到大家的歡呼聲。」

他停頓了。

「我從沒看過這樣的畫面,看到大家玩我們的遊戲真的太酷了,那是我們製作的,那樣的等級...然後大家 都在觀賽稱讚 選手的遊戲技巧!」

關於《星海爭霸》高畫質重製版的話題已經在 Blizzard 中討論了一陣子。只要回顧最初的第一場比賽,就不難理解會有這樣的想法誕生,Mike 看到充滿激情的玩家們熱愛《星海爭霸》,並把遊戲提升到更高的層次,這是 Blizzard 過去不曾預期的。

「我們現在正在努力改進遊戲,」Mike 說,使《星海爭霸》高畫質重製版能讓大家玩上好多年。」

專訪結束後,Mike 在開門前拿起了玩具鯨。

他伸出拿著玩具鯨的手,說著:「還不錯重,你也拿看看吧?」

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