Рок-н-рольная юность StarCraft: ретроспектива разработки

27.4.2017 | Blizzard Entertainment

Шел 1997 год... Принадлежавший арт-директору Blizzard Сэмуайзу Дидье Ford Mustang 65-го года выпуска испускал прямо-таки пугающее количество дыма. Казалось, что это живое ископаемое держится на одном только честном слове и изоленте, и в один солнечный калифорнийский день стало очевидно, что оно долго не протянет.

Сэмуайз открыл капот и оценил ситуацию. В машине что-то горело. Метнувшись за руль, он выехал из гаража на улицу, вырвал дымящуюся деталь, бросил ее на тротуар и начал поспешно затаптывать огонь.

«Кто-нибудь вечно искал себе новую машину или, скажем, попадал в аварию. А на работу ездить все равно надо, и приходилось месяц подвозить коллегу на своей, — рассказывает Дидье. — Все проблемы были от недосмотра — то забудешь долить масла, то еще какая-нибудь ерунда. У нас такое происходило регулярно».

Дидье принадлежал к разношерстной компании молодых парней чуть за двадцать. Все они работали по 60 часов в неделю и еще по полдня на выходных, все играли в Street Fighter и Samurai Showdown, частенько валялись под капотами своих подержанных машин, играли на электрогитарах и отрывались на концертах и в караоке. Никто и не думал, что той научно-фантастической игре, над которой они работали, вкладывая в нее свои дикие спонтанные задумки, суждено навсегда изменить жанр стратегии в реальном времени и стать одной из ключевых дисциплин киберспорта. Та игра называлась StarCraft.    

Начало

Со дня выхода StarCraft прошло уже 19 лет, но игра все еще остается популярной — особенно в Южной Корее, где матчи транслируются по кабельному телевидению, а турниры проходят под восторженные вопли тысяч болельщиков. Видя такой долгоиграющий успех, легко предположить, что процесс разработки StarCraft был похож на идеально выверенную хореографическую композицию. Однако в реальности он скорее напоминал потасовку в баре.

«Честно говоря, долгими рассуждениями мы не увлекались, — признается Дидье, — мы буквально добавляли в игру все, что хотели. А давайте осадный танк? Давайте. А давайте крейсер? Отлично. Мы шли только вперед и не раздумывали над тем, чтобы что-то переделать. Нам просто не приходило в голову этим заниматься — все и так было круто».

Одним из первых художников Blizzard стал Тревор Джейкобс. Ему поручили разработать концепты терранских строений, и он заполнил возможными вариантами три или четыре листа, после чего команда просто добавила все понравившиеся идеи в игру.

«Помню, я еще сказал: вот это вполне потянет на арсенал, давай-ка добавим дымовую трубу! — вспоминает Дидье. — А вот это похоже на казармы. Вообще, конечно, скорее похоже на тостер, но будем считать, что все-таки на казармы».

Разработчики быстро определились с основными визуальными особенностями трех рас. Строения терранов должны были быть громоздкими и угловатыми, протоссов — изящными и округлыми, а зергов — условно треугольными и покрытыми шипами. Тем не менее, Дидье и Джейкобс нередко действовали по наитию.

«Разработка крейсера досталась мне. В поисках общей формы я буквально слепил в кучу несколько квадратов и прямоугольников, потому что точность не была важна, — признается Дидье. — Ну а после этого мы отрисовали модель во всех необходимых ракурсах». С тех пор прошло много лет, но Дидье и теперь считает характерную форму крейсера, напоминающую голову молотоголовой акулы, едва ли не самым важным своим вкладом в игровую мультивселенную Blizzard.

Мир StarCraft рождался на свет в беспорядочном вихре вдохновения. «Когда мы обсуждали расы, то просто взяли кучу идей и, так сказать, подбросили их все к потолку. Что прилипло — то и наше, — рассказывает Дидье. — Хотя основная идея не менялась: мы сразу решили, что терраны будут грязными и грубоватыми, а протоссы — могущественными и древними, хотя ни в коем случае не варварами. Ну а зерги... Мы хотели, чтобы их был целый рой». 

Команда нередко черпала вдохновение в других произведениях научно-фантастического жанра, но всегда старалась найти новый подход к знакомым типажам. Так, протоссы во многом основаны на образе интеллектуальных «серых инопланетян» — однако есть и важные отличия.

«Наши инопланетяне ростом по 2,5–3 метра и не очень-то похожи на субтильных головастиков, — объясняет Дидье. — Протоссы носят огромные золотые доспехи. Типичного тощего пришельца они просто-напросто раздавили бы!»

При работе над терранами команда попыталась перенести в космос суровый дух Дикого Запада.

«Мы сделали терранов грубыми, неотесанными. Хотелось, чтобы наш космический десант навевал мысли о мафии, «реднеках», а иногда и о сумасшедших ученых. Все насмотрелись на лощеных жителей всяких галактических федераций — мы же решили сделать героями преступников и бывших заключенных».

Почти все боевые единицы StarCraft — живой пример того, насколько команда любит свободную импровизацию.

Темные тамплиеры? «Это протосские ниндзя, — объясняет Дидье, — а что обычно носят ниндзя? Многие из них прячут лицо под маской. Поэтому мы выдали Зератулу особую тряпичную маску для лица, которая делает его похожим на мудрого и загадочного ниндзя-шамана».

Призраки? «Это выращенные правительством генетически модифицированные солдаты. Тогда мы не особенно прорабатывали историю вселенной, так что фантазия работала так: а что если их выращивают в специальных баках? А может, у них шесть пальцев, чтобы они могли спускать по два курка одновременно? — Дидье смеется. — Как будто для этого пяти недостаточно! В общем, было весело».

Зерглинги? «У создателей видеороликов зерглинги были одни, у разработчиков игрового процесса — другие, на портрете — вообще третьи... В общем, когда пришло время рисовать зерглингов для руководства пользователя, я тоже придумал собственный вариант. Между прочим, мой рисунок несколько месяцев провисел в Смитсоновском институте, на выставке, посвященной компьютерным играм, так что я считаю, что моя версия победила».

Широкая публика впервые увидела StarCraft на E3 в 1996 году, и тогда о выставке в Смитсоновском институте можно было разве что мечтать. Журналистов игра не впечатлила: между собой многие называли ее «орки в космосе». Действительно, ранняя версия игры во многом напоминала WarCraft II. По словам Дидье, тогда разработка только начиналась, и неудача на E3 стала закономерным итогом недостаточной подготовки и сжатых сроков.

«Отлично помню, как это было: „Черт подери, Е3 уже совсем скоро! Нельзя же идти вообще без ничего!“ — вспоминает он. — Пришлось срочно хоть что-нибудь слепить».

После провала на E3 команда решила полностью переработать игру. Однако как раз тогда StarCraft пришлось временно уступить место другому проекту.

«Один за другим ребята, работавшие со мной над StarCraft, переходили в команду Diablo, — рассказывает технический директор Blizzard Боб Фитч, — и в конце концов я остался в полном одиночестве».

За следующие два месяца Фитч успел полностью переписать движок игры.

«Я составил список вещей, которых нам не хватало, — объясняет он, — скажем, до переработки персонажи не могли двигаться в одну сторону, смотря при этом в другую. А затем я переписал движок, и все, что было в списке, стало возможно».

Еще одна сложность состояла в том, что другие студии уже начинали осваивать возможности 3D-графики, а в Blizzard модели все еще рисовали вручную, попиксельно. Дидье и другие художники тоже начали экспериментировать с 3D-графикой, хотя сначала результаты их не радовали.

 «Кажется, самым первым мы воплотили в 3D „Голиаф“, и в игре он выглядел как какой-то грязноватый доходяга: после отрисовки его детали вышли один-два пикселя толщиной».

Чтобы решить эту проблему, художники сделали модели значительно шире и толще. Именно так родился узнаваемый выразительный визуальный стиль.

«Тогда все, кто делал игры для PC, стремились к фотореализму и реалистичным пропорциям. Ну а мы решили, что это смотрится не круто. Укрупнять модели мы начали еще в Warcraft, а при разработке StarCraft пошли еще дальше: вместо одной пушки стали делать сразу по три, причем все три огромные, — рассказывает Дидье — Вообще, так называемый „стиль Blizzard“ был чистой необходимостью — мы просто пытались добиться нужного эффекта».

Технические ограничения определили художественное оформление игры и в других аспектах. К примеру, для каждой модели можно было использовать не более 15 цветов. Тем не менее, Дидье это не смутило: «Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а все потому, что приходится сочетать цвета неожиданным для себя образом».

Silicon & Synapse

В 1993 году Брайану Созе был 21 год. Однажды молодой художник заметил в компьютерной лаборатории колледжа Orange Coast необычное объявление.

«А ты сможешь нарисовать „Викинг“?» — вопрошала листовка. Под наброском бронированной машины было указано, что компания-разработчик компьютерных игр Silicon & Synapse набирает художников.

Соза нарисовал «Викинг» и даже распечатал рисунок, но потом передумал и забрал его вместе с листовкой домой. Однако через пару недель ему позвонил некий Аллен Адхам.

«Мы получили ваше резюме, — сообщил сооснователь Blizzard. — Не хотите зайти к нам в офис?»

«Конечно, хочу!» — удивленно ответил Соза. Выяснилось, что заявку за него подала его мать.

«Ну да, она пару раз спрашивала меня про резюме, но такого я точно не ожидал, — рассказывает Соза. — Я ей позвонил с вопросом: „Это ты подала заявку за меня?“»

«Забавная история, — соглашается Адхам, услышав об этом 24 года спустя. — Но все-таки хорошо, что тогда он не стал мне об этом рассказывать».

Сначала Созу взяли на двухнедельную стажировку, а потом и на постоянную работу. Тогда в Silicon & Synapse работали над тремя проектами: The Death and Return of Superman, Blackthorne и Warcraft. Планов было много, а команда невелика, и студия напоминала скорее сумасшедший дом.

«Я тогда работал постоянно, — рассказывает Соза, — и мне это нравилось. В общем-то, там все постоянно работали».

Соза — не единственный из ветеранов Blizzard, чья карьера началась очень скромно. Тревор Джейкобс, например, прежде чем присоединиться к студии, немало времени провел, вырезая деревянные и поролоновые буквы в мастерской по изготовлению вывесок. Кто-то продавал мороженое, кто-то билеты в кино — так или иначе, большинство перебивалось подработками. Первого звукового специалиста Blizzard, Гленна Стэффорда, изначально взяли на недельный испытательный срок, и всю эту неделю Стэффорд просидел в кабинете сооснователя компании Майка Морхейма, портируя музыку и звуковые эффекты для PC-версии The Lost Vikings.

В студии царил хаос, и неудивительно, что за последующие годы компания дважды была переименована. Некоторое время она называлась Chaos Studios, однако возник конфликт с другой студией с похожим названием, и в 1994 году руководство поспешно провело голосование за новый бренд. Победил вариант «Blizzard».

Какое название заняло второе место, Соза не помнит. «Мне кажется, Аллену и Майку с самого начала больше всего нравилось „Blizzard“, и поэтому они специально подобрали совершенно убогие альтернативы», — посмеивается он.

Стоит спросить Адхама о названии студии, и его глаза тут же загораются. «Сначала в нашем названии было слово „chaos“ (хаос). Мы уверены, что процесс создания игр неминуемо несет в себе хаос, и бороться с ним бессмысленно, — объясняет он. — Когда пришлось отказаться от этого бренда, мы выбрали на замену слово „blizzard“ (метель, буран). Логика была примерно та же: метель — это ярость стихии, это хаос, но одновременно и красота».

По мнению Адхама, секретом успеха Blizzard является как раз таки отказ от борьбы с хаосом. «В университете этому не учат. Мы разрешаем своим ребятам делать все, что им нравится, вообще ничем их не ограничивая. Свобода творчества и готовые работать с ее последствиями руководители — именно так получились Overwatch, Hearthstone... и StarCraft».

Процесс разработки StarCraft полностью отражал описанный Адхамом подход: спонтанности и импровизации было хоть отбавляй. Так, создание видеороликов началось, когда в самой игре отталкиваться было еще не от чего. «Когда мы начинали, — вспоминает Соза, — еще даже с боевыми единицами определенности не было! Например, посмотреть, как выглядят нужные нам терранские машины, было негде. Что поделать — приходилось придумывать самим».

Общего сюжета тогда тоже не было. Аниматоры рисовали вырванные из контекста сцены, на ходу придумывая, кто будет в них участвовать и как будут развиваться события. По словам Созы, обсуждения проходили примерно так:

— Чем ты сейчас занимаешься?

— Хочу нарисовать, как мужик едет по пустыне и по дороге ему попадается зерглинг.

— Ясно, и что дальше?

— Э-э... Ну, потом появляется еще несколько зергов.

Финансовые и временные ограничения заставляли команду постоянно импровизировать. Звуковые эффекты для StarCraft записывались в большой спешке.

«Большую часть зергов озвучил я, — признается Гленн Стэффорд, главный композитор Blizzard. — Происходило это примерно так: садишься перед микрофоном... — Стэффорд оттягивает щеку и начинает дергать ее, — ...ХРРРРХХРХЩЩЩ!»

Собственно, практически все боевые единицы в игре были озвучены силами сотрудников Blizzard. Кроме зергов голосом Стэффорда говорит большинство протоссов и КСМ (позднее Стэффорд озвучил КСМ и для StarCraft II).

Однако вклад разработчиков в озвучку на этом не закончился. Big Tuna — музыкальная группа, состоящая из сотрудников Blizzard, — подарила StarCraft собственную композицию в стиле кантри, которая была использована во вступительном ролике.

«Конечно, мы могли бы написать новую мелодию, — пожимает плечами Стэффорд, — но эта подошла просто идеально».

Порядочность и приветливость

Несмотря на дикую нагрузку, команда StarCraft всегда находила время внести в жизнь студии еще немного неразберихи. В офисе всегда было полно алкоголя — по крайней мере, пока два сотрудника не устроили драку. После этого алкоголь исчез (на некоторое время). Друзья давали друг другу прозвища, наряжались на Хэллоуин, а после работы нередко навещали местные караоке-бары. Лучше всех пел Роман Кенни, заработавший не одну награду за мастерское исполнение «I Believe in a Thing Called Love» группы The Darkness. «Я и сейчас раз в неделю хожу в караоке», — признается Кенни.

Когда в компании так много ярких личностей, это всегда отражается на рабочем процессе. Тревор Джейкобс любит рассказывать, как получал от начальства диаметрально противоположные инструкции.

«Помню, сижу я в своей каморке, рисую, и тут заходит мой начальник. Смотрит на то, что у меня получается, и говорит — круто, только давай перекрасим в серый, а еще, пожалуй, сделаем повыше и тоньше.

Уходя, он сталкивается с Сэмом [Дидье] и дает ему пять: „Как делишки?“

„Все путем!“

Мой начальник уходит, а затем ко мне подходит Сэм и говорит, что ему все нравится, только надо добавить красок, укоротить и расширить!»

Простой вопрос, как в StarCraft будут называться объекты декораций, тоже вызвал бурную дискуссию. Один программист из Техаса предложил «doohickies» (фиговины), но остальная часть команды отвергла это предложение. В итоге сошлись на варианте «doodads» (штуковины).

Не обошлось и без розыгрышей. Как-то раз Гленн Стэффорд установил на компьютер Джоирея Холла, который работал над видеороликами к игре, ненастоящий вирус. Шутка была приурочена к объединению компании в локальную сеть, так что риск заражения, пусть и микроскопический, действительно присутствовал. Стэффорд записал на дискету пакетный файл и вставил ее в компьютер Холла. На следующее утро монитор встретил Холла ужасающим предложением:

«Нажмите Y, чтобы отформатировать жесткий диск, или N, чтобы активировать вирус».

Придя на работу, Стэффорд обнаружил, что перед «зараженным» компьютером стоит не только сам Холл, но и еще несколько человек, в том числе Адхам.

«Гленн, — спросил Адхам, буравя его взглядом, — что ты сделал с компьютером Джоирея?»

И это был далеко не единственный случай, когда шутка обернулась против самого шутника. Один инженер в команде собирал банки из-под колы, и в какой-то момент его разрастающаяся коллекция полностью заняла два подоконника. Тревор Джейкобс и Брайан Соза решили заменить экспонаты на презираемые инженером банки Pepsi. Для этого им пришлось за несколько недель осушить несколько сотен банок.

«Мы вливали в себя столько Pepsi, что нас уже от нее тошнило», — вспоминает Джейкобс.

Наконец пришли выходные, на которых друзья собирались заменить банки. Вот только коллекционер успел уволиться в пятницу.

Эта история и по сей день приносит Джейкобу искренние страдания. «Мы были просто в шоке. Все было идеально спланировано. Мы собрали три или четыре огромных мусорных мешка с пустыми банками из-под Pepsi».

Разумеется, команда гордилась своим детищем, однако никто в Blizzard и не подозревал, что StarCraft ждет такой успех. Игра уже успела выйти, продажи пошли хорошо, но истинное значение того, что им удалось создать, разработчики поняли далеко не сразу.

«Когда нашу игру купили 10 000 человек, мы были в восторге, — вспоминает Джейкобс, — это было здорово. И тут игра дошла до Кореи. Мы тогда совершенно не поняли, что произошло — по крайней мере, уж я-то точно ничего не понял».

«Сначала казалось, что это случайность, — рассказывает Дидье, — но популярность игры все росла и росла, причем не только в Корее, но и во всем мире».

«Мы были бы рады продать сто тысяч копий, — объясняет Фитч, — а счет пошел на миллионы».

После выхода дополнения Brood War зимой 1998 года в него играла вся компания. Адхам нередко заглядывал к подчиненным и напоминал, что они уже могут идти домой.

«А мы отвечали, что да-да, уже уходим, — смеется Джейкобс, — еще пару матчей!»

И в этом отношении с тех пор ничего не изменилось.

Взгляд в прошлое

Майк Морхейм, глава компании Blizzard Entertainment, отдыхает на диване в своем кабинете. У него, как всегда, был напряженный день.

У вас бывает ощущение, что все это как-то нереально?

«Да», — кивает он.

Как вам кажется, этот успех был предрешен?

«Нет».

Как много зависело от удачи?

Этот вопрос заставляет его задуматься. В кабинете тихо: слышно только шуршание кондиционера. На полках аккуратно расставлены коробки со всеми когда-либо выпущенными играми Blizzard. На стене висит щит и меч. Повсюду расставлены фигурки и скульптуры.

«Не знаю, можно ли здесь говорить об удаче, — отвечает наконец Майк. — Да, нам повезло найти одаренных людей... Но мне кажется, что мы сотворили свою удачу сами.

Мы очень много работали, — продолжает он, — и собрали невероятно талантливую, преданную делу команду. StarCraft не сам себя создал. Наши ребята им буквально жили. Мы отдали этой игре самих себя».

Хотя Майк был соучредителем Blizzard и в 1997 году занимал пост вице-президента компании, он успел напрямую поучаствовать в разработке StarCraft. Он занимался поведением боевых единиц, встраивая в игру изображения и анимации, и написал код, управляющий сбором ресурсов. Кроме того, Майк нашел время и для чит-кодов: во всех ранних стратегиях Blizzard был код, позволяющий пропустить задание в кампании. В каждой игре код был уникальным — причем, по инициативе Майка, каждый из них представлял собой название одного из альбомов Натали Мерчант. Для StarCraft он выбрал «Ophelia».

«Между прочим, его так никто и не подобрал», — говорит он.

Многие вещи сейчас кажутся очевидными, но тогда все было иначе. По словам Майка, команда окончательно определилась с экономической системой StarCraft всего за 4 месяца до официального выхода игры. Минералы и веспен — это центральные элементы вселенной StarCraft, однако в игре они появились едва ли не последними.

«Когда мы работали над StarCraft, эта ноша казалась просто невыносимо тяжелой, — признается Морхейм. — Мы вовсе не были уверены, что сумеем дойти до конца».

Скучает ли он по тем временам?

«О да, и очень часто».

Неожиданно Майк встает во весь рост.

«Я тогда часто заходил обсудить дела с Сэмом [Дидье]. У него на столе всегда лежал кит».

Майк подходит к рабочему столу и роется где-то за ним. Наконец он извлекает на свет игрушечную косатку длиной сантиметров 30.

«Я часто брал этого кита и ходил с ним по кабинету».

Он не спеша относит кита обратно к дивану.

«И однажды я взял и забрал кита себе».

С тех пор они с Сэмом регулярно крадут друг у друга эту игрушку.

Майк возвращает косатку на стол, и мы переходим на другие темы. В конце концов речь заходит о киберспорте. Первую профессиональную игру в StarCraft Майк увидел в 1999 году в Южной Корее.

«Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft и Brood War. В плане был указан матч по StarCraft. Когда мы приехали, повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие.

Но они пришли посмотреть матч, — улыбается он. — Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно...»

Он на секунду замолкает, прежде чем продолжить: «Я никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру, в игру, которую мы сделали, — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было научиться играть на таком уровне!»

В Blizzard уже давно обсуждали вопрос выпуска обновленной версии StarCraft. Нетрудно представить, что эта идея могла впервые посетить Майка в день того самого турнира, когда он увидел, что люди по-настоящему любят StarCraft, и понял, что игра превратилась в нечто такое, о чем в Blizzard не смели и мечтать.

«Нужно только вложить в игру немного времени и сил, — размышляет Майк о StarCraft: Remastered, — и люди смогут играть в нее еще долгие годы».

Наше интервью подходит к концу, и Майк поднимается, чтобы проводить меня к двери, но сначала берет со стола кита.

«Он очень приятно лежит в руках, — замечает он. — Хотите подержать?» 

Получать уведомления

Вы готовы окунуться в мир StarCraft с головой?
Загляните на сайт StarCraft II.