Os tempos de rock'n'roll de StarCraft: Uma retrospectiva do desenvolvimento

27/4/2017 | Blizzard Entertainment

Era 1997 e o Mustang 1965 do diretor de arte da Blizzard, Samwise Didier, soltava uma quantidade alarmante de fumaça. O veículo matusalém só não se desmontava graças à fita adesiva e pensamento positivo. Quando Didier estacionou na garagem da sua casa em uma tarde ensolarada, ficou claro que nada disso funcionaria por muito mais tempo.

Didier abriu o capô e avaliou a situação. O carro estava pegando fogo. Ele tirou o carro da garagem, identificou e removeu o componente em chamas e pisou até o fogo apagar.

"O pessoal falava que ia comprar carro novo, ou destruíram o deles, e então precisavam de carona para o trabalho por um mês", Didier falou. "Sempre era por conta de negligência. 'Ah, esqueci de colocar óleo.' Coisa boba, coisa estúpida. E acontecia direto."

Eles formavam um grupo desorganizado de amigos com vinte e poucos anos trabalhando sessenta horas por semana, mais meio período nos fins de semana. Eles jogavam Street Fighter e Samurai Shodown, faziam gambiarras em carros velhos, tocavam guitarra juntos e desestressavam em karaokês e shows. Eles não faziam ideia ainda, mas o jogo de ficção científica que estavam desenvolvendo, improvisando pedaço por pedaço, viria a se tornar um marco no gênero de estratégia em tempo real e uma obsessão no cenário global de eSports. O nome desse jogo era StarCraft.   

No início...

Dezenove anos após o lançamento de StarCraft, ele ainda permanece popular no mundo todo, especialmente na Coreia do Sul, onde é transmitido via TV a cabo e jogado ao vivo para milhares de fãs. Com um apelo tão duradouro, é tentador presumir que o desenvolvimento do jogo foi algo artisticamente coreografado, tal como uma apresentação de balé. Na verdade, ele estava mais para uma briga de bar.

"Não havia muita análise do processo", diz Didier. "Era algo tipo: vamos colocar isso, e pronto. Esse é o Tanque de Cerco. Esse é o Cruzador de Batalha. Não havia como voltar atrás, nenhum 'ei, podemos refazer isso?' Ninguém tinha vontade de fazer isso. Do jeito que as coisas ficavam já era legal o suficiente."

Trevor Jacobs foi um dos primeiros artistas da Blizzard. Uma das responsabilidades dele era produzir as artes conceituais das construções terranas. Ele desenhava três ou quatro páginas de estruturas, e a equipe cortava e colava aquelas que gostavam.

"Isso parece um arsenal, coloca um pouco de fumaça!", Didier lembra de ter falado. "Isso parece um quartel... na verdade, parece mais uma torradeira, mas vamos chamar de quartel."

A equipe definiu rapidamente um guia geral de design. As estruturas terranas eram quadradas e toscas, estruturas protoss eram elegantes e arredondadas, e estruturas zergs eram vagamente triangulares e cobertas de espinhos. Quando a coisa ficou séria, porém, artistas como Didier e Jacobs seguiam basicamente os próprios instintos.

"Eu criei o Cruzador de Batalha, e lembro de pegar vários quadrados e retângulos e colocar tudo junto, porque não tinha que ser preciso", diz Didier. "Os modelos seriam renderizados para pequenas imagens em cada um dos ângulos." Muitos anos se passaram, mas o design icônico da cabeça de martelo do Cruzador de Batalha permanece como uma das maiores contribuições ao multiverso da Blizzard.

O mundo de StarCraft nasceu de um redemoinho de criatividade. "Quando criamos essas raças, jogamos um monte de ideia pro alto e vimos o que se saía melhor", diz Didier. "Sabíamos que nossos terranos seriam grosseiros e sujos. Sabíamos que queríamos os protoss... não selvagens, exatamente, mas primais e poderosos. E sabíamos que queríamos os zergs como um enxame." 

A equipe se inspirou em diversas fontes de ficção científica, mas colocaram um toque pessoal. Os protoss foram vagamente baseados no arquétipo superinteligente de aliens "grey", com diferenças importantes.

"Fizemos nossos aliens com mais de 2,5 m de altura ao invés de usar a aparência fraca, pré-adolescente e sem massa muscular", disse Didier. "Nossos protoss têm que usar uma armadura dourada gigante. Aqueles aliens fraquinhos não iam conseguir fazer isso, sabe?"

A raça terrana, por outro lado, foi uma tentativa de levar a atmosfera do "Velho Oeste" para o espaço.

"Usamos uma atmosfera meio suja, meio de máfia, meio caipira, e meio de cientista louco. Foi assim que criamos nossa versão dos soldados espaciais. O normal é ver aquele monte de federações galácticas complexas e super organizadas, mas nós fizemos o oposto: colocamos gangues e prisioneiros."

Praticamente toda unidade em StarCraft encarna esse padrão de improvisação livre.

Templário das Trevas? "Um protoss ninja", disse Didier. "E o que um ninja veste? Às vezes eles usam uma máscara legal no rosto. Zeratul tem um pouco dessa coisa de panos cobrindo o rosto. Faz ele parecer tipo um ninja místico xamânico."

Fantasmas? "Eles eram tipo coisas geneticamente criadas pelo governo. Nós não éramos muito dedicados à história naquela época, então foi mais ou menos 'Ah, talvez eles criem um monte desses caras encubados! Talvez eles tenham seis dedos, para poder apertar dois gatilhos!' (risadas) Não que já não pudessem antes! Era bem bobo."

Zergnídeos? "A equipe da cinematografia tinha uma versão, a do jogo tinha outra versão, o pessoal do retrato tinha o seu negócio rolando, então ao fazer arte para o manual, eu criei minha própria versão também. A versão que eu criei passou alguns meses no Smithsonian como parte de uma mostra sobre jogos, então acho que eu ganhei né."

Quando a Blizzard mostrou StarCraft para o público pela primeira vez na E3 de 1996, ter uma exposição no Smithsonian parecia inimaginável. Os jornalistas não demonstraram interesse. Muitos disseram que era um jogo sobre "orcs no espaço", uma comparação devido às similaridades com Warcraft II. De acordo com Didier, o trabalho sério não tinha começado ainda, e a recepção imediata foi de indiferença por consequência dos prazos apertados e preparação insuficiente.

"Eu lembro daquele período como sendo 'minha nossa, a E3 tá chegando, temos que mostrar alguma coisa", ele diz, "então nós basicamente... inventamos coisas."

Depois da E3, a equipe decidiu reformular o jogo. Por algum tempo, porém, StarCraft ficou em segundo plano durante outro projeto da Blizzard:

"Um por um, todo o pessoal de StarCraft foi para Diablo", diz o diretor técnico Bob Fitch, "até sobrar apenas eu."

Durante os dois meses seguintes, Fitch reconstruiu a engine toda do zero.

"Eu peguei a lista de coisas que não dava pra fazer", diz Fitch, "coisas como unidades que se moviam em uma direção enquanto olhavam para outra... e reescrevi toda a engine para que pudesse fazer essas coisas."

Outro problema é que os outros estúdios estavam começando a usar gráficos 3D, e a Blizzard ainda desenhava à mão os próprios modelos, pixel por pixel. Didier e os outros artistas começaram a experimentar com 3D, embora os resultados, a princípio, não fossem muito promissores.

 "Acho que o primeiro modelo que criamos foi o Golias, e ele parecia meio bobo, no ponto de vista do jogo. Ele era meio turvo, e depois de renderizar, tudo parecia ter a grossura de um ou dois pixels."

Para lidar com esse problema, a equipe de arte criou modelos maiores e mais grossos, resultando em um estilo bem característico e meio exagerado.

"Tudo no PC, naquele tempo, era fotorrealista, ou tentava ser, mantendo proporções realistas, e nós dissemos: não fica legal. Com Warcraft nós começamos a tentar exagerar mais as coisas. E então, em StarCraft, ao invés de uma arma, havia três, e eram todas corpulentas", diz Didier. "O 'Estilo Blizzard' foi inspirado em uma necessidade técnica, ao tentar passar as coisas de um formato para o outro."

Houve mais de uma ocasião na qual restrições técnicas determinaram a direção artística do jogo. A equipe era limitada a quinze cores para cada modelo, mas Didier não se importava. "Sabe quando você vai a um restaurante e eles te dão um pedaço de papel, uma caixa de giz, e você vai fazendo o que pode com o que tem? E aí você acaba criando coisas legais porque foi forçado a usar combinações de cores que normalmente não usaria?"

Silicon & Synapse

Em 1993, um artista de 21 anos chamado Brian Sousa viu um anúncio de emprego no laboratório de computação do Orange Coast College.

"Você consegue desenhar este viking?", perguntava o panfleto. Abaixo da ilustração havia instruções de como se inscrever para uma vaga em uma empresa de jogos chamada Silicon & Synapse.

Sousa desenhou o viking e o imprimiu. Ele tirou uma foto em casa, junto das informações no panfleto, mas nunca se inscreveu. Algumas semanas depois, recebeu uma ligação de alguém chamado Allen Adham.

"Recebemos seu currículo", disse Adham, um dos cofundadores da empresa. "Quer fazer uma entrevista?"

"Claro!" disse Sousa, perplexo. A mãe dele, na verdade, havia resolvido fazer a inscrição do filho.

"Ela tinha perguntado sobre o meu currículo e tudo mais, mas eu não tinha pensado o que ela queria com isso", diz Sousa. "Eu liguei pra ela, e falei tipo: foi você que enviou isso?"

("Ah, que engraçado", diz Adham ao ouvir essa história hoje. "Acho que foi uma boa ideia ele não ter me contado isso.")

Sousa conseguiu um estágio de duas semanas. E depois conseguiu um emprego. Naquele tempo, Silicon & Synapse estava trabalhando em três jogos: The Death and Return of Superman, Blackthorne, e um projeto chamado Warcraft. Com uma equipe tão pequena e tanta coisa acontecendo, o estúdio quase parecia um hospício.

"Eu trabalhava o tempo todo", disse Sousa. "Adorava isso. Todo mundo trabalhava o tempo todo."

Muitos dos veteranos da Blizzard que trabalham na empresa até hoje também têm histórias e origens humildes. Trevor Jacobs estava trabalhando em uma loja de placas, cortando madeira e letras de espuma à mão, antes de conseguir o emprego. Outros artistas vieram de sorveterias, cinemas e vários trabalhos de meio-período. O "cara do som" original da Blizzard, Glenn Stafford, foi inicialmente contratado para trabalhar por uma semana, como teste. Ele passou essa primeira semana enfurnado no escritório de Mike Morhaime, um cofundador, adaptando música e efeitos de som para a versão de PC de The Lost Vikings.

Acompanhando a atmosfera tumultuosa, a empresa mudou de nome duas vezes nos anos seguintes. Por um curto período foi chamada de Chaos Studios. Porém, isso gerava conflito com a marca de outra empresa, então em 1994 circularam rapidamente cédulas com alternativas para o nome. "Blizzard" ganhou a votação.

Sousa não lembra qual foi o segundo colocado. "Provavelmente Allen e Mike gostaram muito de 'Blizzard' e não queriam que nenhum outro nome ganhasse, então colocaram só opções ruins nas escolhas", diz ele, rindo.

Perguntar a Adham sobre o nome faz ele sorrir. "'Chaos' representa uma crença fundamental de que o processo iterativo de criar jogos é caótico, e que é preciso aceitar isso", ele diz. "E então recebemos uma ordem judicial de cessar e desistir, aí mudamos para Blizzard, mas seguindo o mesmo princípio: uma força poderosa e caótica, furiosa... mas que é na verdade muito bonita. Ela deixa tudo belo por onde passa."

De acordo com Adham, essa aceitação do caos era, e ainda é, a chave para o sucesso da Blizzard. "Não é nada do que você aprende sobre administrar um negócio. É meio que o oposto, tipo dizer 'não, não, não faz nada disso, é só dar liberdade para o seu pessoal e deixar a loucura tomar conta por um tempinho. Dê liberdade suficiente para construírem iterações, mas não deixe que os diretores abusem dessa liberdade, e aí surgem coisas como Overwatch, e Hearthstone... e StarCraft."

O desenvolvimento de StarCraft é a personificação dessa filosofia de inovação selvagem e espontânea. Por exemplo, a produção cinematográfica começou muito antes do resto do jogo se solidificar. Sousa diz que quando eles começaram, "nem as unidades estavam prontas! Ficamos tipo: bem, não sei com o que as unidades dos terranos se parecem, então... vamos usar isso aqui."

Nessa época, ninguém fazia ideia de qual iria ser a história do jogo. Os animadores elaboraram cenas peculiares e independentes, escolhendo personagens e tópicos ao bel-prazer. Sousa relembra uma sessão padrão de planejamento:

"O que você vai fazer?"

"Ahn, tem um cara dirigindo pelo deserto, e aí ele atropela um zergnídeo."

"Ok, beleza, e o que acontece depois?'

"Ahn... e então um monte de zergnídeos aparecem."

Limitações de tempo e orçamento forçavam a equipe a improvisar em diversas áreas. Glenn Stafford, agora um compositor sênior, preparou os efeitos sonoros de StarCraft da melhor forma que pôde.

"Um monte de sons dos zergs são, provavelmente, apenas eu", diz Stafford, "com um microfone, fazendo tipo..." (ele puxa a própria bochecha e vibra ela) "HUWEAauguhughugh..."

Na verdade, a maioria das vozes das unidades em StarCraft foram feitas por funcionários da Blizzard. Stafford dublou o VCE e a maioria das unidades protoss. (Ele repetiu este papel como VCE em StarCraft II.)

As contribuições de áudio dos funcionários não se limitaram apenas a falas das unidades. Big Tuna, uma banda de funcionários da Blizzard, ofereceu uma das músicas deles, com um compasso meio caipira americano, para a animação de abertura de StarCraft.

"Nós poderíamos ter criado algo novo", diz Stafford, "mas aquilo era perfeito,"

Respeito e jogo limpo

Apesar do trabalho pesado, não faltaram momentos de caos e diversão no desenvolvimento de StarCraft. Sempre havia muito álcool no escritório, até que dois funcionários resolveram lutar. Depois disso, não havia mais álcool em lugar algum (por um curto período de tempo). Havia apelidos e festas do Dia das Bruxas, além de noitadas em karaokês. (O melhor cantor de karaokê da empresa era Roman Kenney, na qual sua especialidade, "I Believe in a Thing Called Love", do The Darkness, rendeu vitórias em várias competições. "Eu ainda vou ao menos uma vez por semana", diz ele.)

A abundância de personalidades fortes marcou todas as áreas da empresa. Por exemplo, Trevor Jacobs lembra de receber ordens de design totalmente contraditórias dos seus superiores.

"Eu lembro de estar em uma salinha, trabalhando em algo, e meu chefe dizia 'ok, legal, pinta de cinza, deixa mais fino... faz mais alto e esguio.'

Aí na saída ele dava um high five com o Sam [Didier]. 'E aí cara, beleza?'

'Beleza!

E então, depois do meu chefe ter saído, Sammy vinha e falava 'maneiro, maneiro. Mas assim, faz ele maior, mais baixo e mais colorido.'"

Outra disputa animada era sobre o nome dos enfeites do mundo de StarCraft. Um programador do Texas sugeriu chamar de "esses trens" (Doohickies). Essa sugestão foi rejeitada pelo resto da equipe, que eventualmente resolveu chamar de "acessórios" (Doodads).

E tinha muitas pegadinhas. Uma vez o Glenn Stafford instalou um vírus falso no computador do cinematógrafo Joeyray Hall. Foi logo depois dos computadores terem sido ligados em rede, então o risco de um vírus de verdade, embora minúsculo, existia mesmo. Stafford colocou um arquivo batch em um disquete e inseriu ele no computador do Hall. Quando ele foi ligado, na manhã seguinte, Hall se deparou com uma escolha terrível:

"Aperte Y para formatar o disco rígido ou N para ativar o vírus."

Quando Stafford chegou, ele viu Hall, Adham e mais alguns outros em volta do computador.

"Glenn", disse Adham, com um olhar muito sério, "você fez alguma coisa com o computador do Joeyray?"

Na maioria das vezes o tiro saía pela culatra, mesmo. Um engenheiro do escritório colecionava latinhas vazias de Coca-Cola. A coleção dele já preenchia duas janelas. Trevor Jacobs e Brian Sousa decidiram substituí-las por latinhas de Pepsi, que o engenheiro desprezava. Para isso, foi necessário comprar e beber centenas de latinhas durante várias semanas.

"Bebemos tanta Pepsi que ficamos doentes", diz Jacob.

Na sexta-feira antes do fim de semana em que eles pretendiam fazer a troca, o engenheiro em questão se demitiu.

Jacobs lembra da história com genuína angústia. "Ficamos tipo: você tá falando sério? Tava tudo planejado. Tínhamos três ou quatro sacos de lixo cheios de latinhas de Pepsi."

Embora todos estivessem orgulhosos do jogo que criaram, ninguém na Blizzard imaginava que StarCraft se sairia tão bem quanto saiu. Mesmo depois que saiu, e o número de vendas era bom, demorou um pouco para a ficha cair de verdade na equipe sobre o impacto do jogo.

"Ficamos animados quando 10.000 pessoas estavam jogando nosso jogo", diz Jacobs, "e minha nossa, era incrível, mas aí o jogo explodiu na Coreia e acho que nenhum de nós, ao menos no meu nível, entendeu o que isso significava."

"Pareceu quase que um caso de sorte", diz Didier, "mas ele continuou crescendo e crescendo, e não era só na Coreia, mas em todo lugar."

"Esperávamos vender cem mil cópias", diz Fitch, balançando a cabeça. "Acabamos vendendo milhões."

No inverno de 1998, depois que Brood War saiu, todo mundo no escritório ficou jogando. Adham apareceu e disse para a equipe que eles podiam ir embora.

"E a gente tava tipo, 'só um minutinho'", diz Jacobs, "vamos terminar mais algumas partidas antes de ir."

Essa parte não mudou nada.

Olhando para o passado

Mike Morhaime, presidente & CEO da Blizzard Entertainment, está sentado em um sofá do seu escritório, relaxando após um dia tipicamente longo de trabalho.

Parece surreal, olhar para o passado dessa forma?

"Sim", ele diz.

Tudo parecia, de alguma forma, inevitável?

"Não."

O quanto de sorte esteve envolvida nisso?

Ele pensa um pouco sobre isso. Está tudo silencioso, exceto pelo ar-condicionado. Na estante de livros há várias caixas de jogos organizadas. São todos os jogos que a Blizzard já lançou. Há uma espada e um escudo na parede. Esculturas e estatuetas para todos os lados.

"Eu não sei se chamaria de 'sorte'", ele diz. "Um pouco disso foi, sabe, encontrar gente talentosa... mas também acho que nos colocamos em uma posição que deu chance para a sorte."

"Acho que trabalhamos duro", ele continua. "Formamos um grupo que era realmente talentoso, passional e comprometido. StarCraft não se criou sozinho. A equipe se matou para criar esse jogo. Colocamos tudo que tínhamos nele."

Embora ele tenha cofundado a empresa, e era o vice-presidente em 1997, Mike fez sua parte no desenvolvimento de StarCraft: ele trabalhou no comportamento das unidades, implementando arte e animações. O código que controla a coleta de recursos foi feito por ele. Ele também criou os códigos de trapaça. Todo jogo de estratégia do início da Blizzard tem um código para pular os níveis da campanha. Mike transformou cada um deles em títulos de álbuns da Natalie Merchant. StarCraft era "Ophelia".

"Ninguém nunca entendeu esse", ele diz.

Coisas que pareciam impossíveis na época são óbvias agora. Mike diz que a equipe de StarCraft só finalizou a economia do jogo quatro meses antes do lançamento. Por mais central que sejam para a identidade de StarCraft, minérios e gás vespeno foram umas das últimas peças a serem encaixadas no jogo.

"Quando estávamos trabalhando em StarCraft, parecia que tínhamos o peso do mundo todo nos ombros", ele diz. "Não havia garantia nenhuma de que iríamos terminar o jogo."

Há alguma parte dele que sente saudades daqueles tempos?

"Ah, com certeza, sim."

De repente ele se levanta.

"Eu ia bastante no escritório do Sammy [Didier] para conversar sobre as coisas. Ele costumava ter uma baleia na mesa."

Mike vai os fundos do escritório e para atrás da mesa dele. Ele mostra um brinquedo, uma baleia assassina, com uns 30 cm.

"Eu costumava pegar ela e andar carregando por aí."

Ele fica olhando para a baleia, e a leva lentamente até o sofá.

"Enfim, um dia eu simplesmente peguei para mim.

Ele e Sam têm roubado ela um do outro desde então.

Mike coloca a baleia sobre a mesa, e a conversa toma outro rumo. Por fim, ela se volta para eSports. A primeira vez que Mike viu um profissional de StarCraft jogar foi na Coreia do Sul, em 1999.

"Nós fomos para um evento celebrar 2 milhões de cópias vendidas de StarCraft e Brood War na Coreia. Ia acontecer uma partida de StarCraft. Fomos até o local do evento e tinha gente pra todo lado. Ficamos tipo: peraí, por que tem toda essa gente aqui? Tem alguma outra coisa acontecendo?"

Ele sorri. "Eles estavam lá para ver a partida de StarCraft. O lugar estava completamente cheio. Eu fiquei embasbacado. A multidão entendia muito bem o jogo. A torcida quando alguém perdia um VCE, ou matava uma Cosmonave Científica..."

Ele para.

"Eu nunca tinha visto nada assim. Foi superlegal ver pessoas jogando nosso jogo, que nós fizemos, nesse nível... e as pessoas assistindo, e apreciando a habilidade necessária para jogar!"

As conversas sobre remasterizar StarCraft tem rolado pela Blizzard já faz algum tempo. Mas não é difícil dizer que a origem da ideia surgiu desse primeiro torneio, quando Mike viu a paixão dos jogadores que abraçaram StarCraft e o transformaram em algo muito maior do que a Blizzard jamais havia imaginado.

"Fizemos um pouco de esforço para modernizar ele agora", diz Mike, se referindo ao StarCraft: Remastered, "para que pessoas possam jogar por muito mais tempo ainda."

Quando a entrevista acaba, Mike se levanta para abrir a porta, mas primeiro ele pega a baleia de brinquedo.

"Ela tem um bom peso", ele diz, oferecendo ela. "Quer sentir?" 

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