Astronauta, który zabrał StarCraft w kosmos

7.9.2017 | Blizzard Entertainment

Niedawno odbyliśmy rozmowę z Danielem Barrym, byłym astronautą, który w 1999 roku zabrał ze sobą dysk z grą StarCraft w przestrzeń kosmiczną na pokładzie wahadłowca Discovery. Historyczna podróż naszego tytułu odbyła się podczas misji STS-96, której celem było dostarczenie pierwszego zaopatrzenia do Międzynarodowej Stacji Kosmicznej. W tym anglojęzycznym wywiadzie rozmawiamy o związkach rodziny Daniela z grą StarCraft, o tym jak ważne jest realizowanie marzeń i o drodze, która zaprowadziła go – wraz z naszą grą – w przestrzeń kosmiczną.

Transkrypcja wywiadu została zredagowana dla przejrzystości.

Daniel Barry, M.D., Ph.D., były astronauta NASA: Chciałem zostać astronautą odkąd pamiętam. Od najmłodszych lat. Byłem jednych z tych dzieciaków, które nie mogą usiedzieć w miejscu, zeskakują z wysokich miejsc i marzą o tym, aby latać. Na piąte urodziny dostałem kask futbolowy, ponieważ moi rodzice bali się, że w końcu zrobię sobie krzywdę. Nie grałem w nim w futbol, tylko cały czas skakałem. Lubiłem też przesiadywać na lotnisku i obserwować startujące samoloty. Tak więc od zawsze chciałem zostać astronautą.

Dla pierwszoklasisty było to świetne marzenie. Wszyscy moi przyjaciele również chcieli być kosmonautami, a dorośli wręcz nas do tego zachęcali. Ale w okolicach szóstej klasy już tylko piątka lub szóstka dzieci marzyła o tym... cała reszta chciała zostać sportowcami albo gwiazdami filmowymi. W drugiej klasie liceum byłem jedynym, który pragnął być astronautą.

Pamiętam dzień, kiedy poszedłem do szkolnej pedagog na rozmowę o przyszłości zawodowej. Myślałem, że powie mi, jak mogę zostać astronautą, bardzo się na to nakręciłem. Gdy przyszedłem spojrzała na jakiś świstek papieru i spytała: „Czyli chcesz być astronautą?”. Odpowiedziałem, że właśnie tak [śmiech]. A ona na to: „Powiem ci, jak wygląda rzeczywistość. Nie jesteś dostatecznie inteligentny, żeby nim zostać” – próbowałem oponować, nie mogłem uwierzyć w to co słyszę, ale ona kontynuowała – „ani dostatecznie wysportowany”. Odpowiedziałem, że mogę się zapisać na siłownię. Ale dobiła mnie, kiedy zakończyła słowami: „I prawdę mówiąc nie jesteś dostatecznie przystojny”. To był smutny dzień [śmiech].

Barry: Podejrzewam, że nie próbowała być niemiła, tylko chciała oszczędzić naiwnemu w jej oczach dzieciakowi rozczarowań. Myślała, że postępuje uprzejmie. Potem poszedłem na studia i musiałem podjąć decyzję. Dostałem szansę na stypendium w siłach powietrznych i zostanie pilotem.

Nie poddałem się. Przestałem opowiadać ludziom o moim marzeniu, bo zdałem sobie sprawę, że większość uznawała to za żart. Ale zacząłem składać podania, gdy tylko spełniłem wymagania minimalne, jako dwudziestoparolatek. Zajęło mi to 14 lat, ale w końcu mnie przyjęto.

Napisałem list do pewnego astronauty, że mam okazję wstąpić do sił powietrznych albo zostać przy inżynierii, którą naprawdę lubiłem, ale moim celem zawsze było zostać astronautą. Człowiekiem, do którego napisałem był Ed Gibson. Odpisał mi w pięknym, trzystronicowym liście: „Jeśli chcesz latać samolotami, to rób to. Jeśli chcesz być inżynierem, to bądź nim. Za jakieś pięć lat skończą budowę wahadłowca kosmicznego i na każdą piątkę naukowców będzie przypadać dwóch pilotów, więc nie zabraknie okazji po obu stronach”, napisał. „Musisz robić to, co naprawdę kochasz, bo to dzięki motywacji zostaniesz najlepszy na świecie i spełnisz marzenie”.

Naprawdę wziąłem sobie te słowa do serca i zrezygnowałem z sił powietrznych. Wtedy zacząłem podchodzić do sprawy na poważnie. Postanowiłem, że każdego dnia będę robił coś, co przybliży mnie do zostania astronautą. Doszło do tego, że przez kolejne dwadzieścia lat nie mogłem zasnąć, jeżeli nie zrobiłem czegoś, co nie przybliży mnie do lotu w kosmos. Może to być coś prostego, jak przeczytanie artykułu, napisanie programu, zaproponowanie eksperymentu, cokolwiek. Ale dzięki temu spełniłem swoje marzenie, ponieważ każdego dnia coś przybliżało mnie do jego realizacji.

Wiecie, motywacje się zmieniają, ale w dzieciństwie fascynowało mnie latanie, dym, płomienie i szybkość. Wszyscy członkowie mojej rodziny byli wielkimi fanami science fiction i czytaliśmy naprawdę dużo książek z tego gatunku. W miarę dorastania człowiek zaczyna patrzeć na wszystko z innej perspektywy. To znaczy nie zrozumcie mnie źle, ciągle chodzi w tym wszystkim o dym, płomienie, szybkość i unoszenie się w stanie nieważkości, ale również o elementy, których się nie spodziewałem. O poczucie wspólnoty z resztą członków załogi, współpracę z nimi i świadomość, że zaryzykują dla ciebie własne życie. To coś naprawdę wielkiego.

Jest jeden z aspektów tej pracy, z którego nie zdawałem sobie sprawy w dzieciństwie i zrozumiałem jako dorosły. To bardzo ciekawy zawód i bardzo wymagający intelektualnie, ponieważ musimy znać się na działaniu obwodów i przeróżnych systemów. Ale to również bardzo wymagająca praca fizyczna – godzinami musimy szkolić się pod wodą, aby opanować spacery kosmiczne i z ogromną precyzją oblatywać superszybkie samoloty. Bardzo polubiłem to połączenie – poświęcałem się zajęciom naukowym przez pierwszą połowę dnia, a w drugiej połowie latałem odrzutowcami, nurkowałem i unosiłem w stanie nieważkości w specjalnym samolocie. To naprawdę wspaniałe połączenie.

Lubię gry, które łatwo opanować, ale w których trudno osiągnąć mistrzostwo. Moją ulubioną jest Go, gram w nią od czasów uniwersyteckich. Ciągle idzie mi średnio, w porównaniu z najlepszymi na świecie, ale doszedłem do momentu, kiedy mogę grać na ogólnie przyzwoitym poziomie. Mogę nauczyć kogoś zasad w niecałe pięć minut, a potem rozegrać z nim partyjkę. W Go fajne jest to, że pozwala ustalić przewagę jednego z graczy, dlatego ktoś, kto gra od 40 lat może rywalizować z kimś, kto nauczył się zasad dopiero dziesięć minut temu. Myślę, że to jest coś, co wyróżnia naprawdę dobre gry.

W StarCraft szczególnie przemawia do mnie to, jak wiele wysiłku włożono, aby mogli się w niego bawić również ci, którzy nie grają na co dzień i że jednocześnie niezwykle trudno zostać w nim mistrzem. Myślę, że Blizzard wykonał tutaj kawał naprawdę dobrej roboty. Dostrzegam u siebie związek między decyzją o poświęceniu czasu na grę, a chęcią opanowania jej na poziomie mistrzowskim. Myślę, że ma to przełożenie również na prawdziwe życie, gdzie determinacja i wytrwałość pozwalają osiągać cele.

Zabrałem StarCraft w kosmos z kilku powodów. Po pierwsze – naprawdę lubiłem tę grę, ale to akurat mogę powiedzieć o wielu innych tytułach. Głównym powodem było to, że StarCraft pomagał mi utrzymywać kontakty z rodziną, zawsze kiedy podróżowałem.

Jako astronauta często przebywałem w rozjazdach. Poza tym moja żona była profesorem w Massachusetts, więc podróżowałem dużo między tym miastem i Houston. Kiedy ma się dzieci, człowiek chce każdego dnia być w kontakcie. Czytałem im książki, czasami przez godzinę albo półtorej przed snem. Czy wiecie, że jest aż 16 części Czarnoksiężnika z krainy Oz? Przebrnęliśmy przez nie wszystkie.

Poza tym graliśmy wspólnie. Szczególnie w StarCraft, w którego przez wiele lat grałem razem z synem i myślę, że [StarCraft] naprawdę zbliżył nas jako rodzinę. Dochodzi do tego oczywiście tematyka kosmiczna i w ogóle... To był idealny tytuł dla mnie. StarCraft i Go to dwie gry, które zabrałem ze sobą w kosmos.

Postanowiłem zabrać grę nie mówiąc o tym nikomu z Blizzarda. Po prostu to była decyzja osobista, podjęta wspólnie z moją rodziną. Wspólnie wybieraliśmy płyty, które miałem zabrać. Już nawet nie pamiętam, kto z nas zaproponował, żeby zabrać StarCraft, ale uznałem, że to świetny pomysł.

Większość tego, co zabraliśmy na pokład było trzymane w osobnym miejscu. Nie mieliśmy dostępu do tych rzeczy i nie mogliśmy ich wyjąć, żeby zrobić sobie zdjęcie. W skrytce załogi, do której mieliśmy dostęp, mogły się znaleźć tylko dwie z około dwudziestu rzeczy.

Na wahadłowcu i stacji kosmicznej mieliśmy laptopy, więc pewnie dałoby się zagrać, ale nie byłoby to takie proste... Musielibyśmy mieć zgodę NASA na instalację gry na którymś z komputerów pokładowych. Za dużo zachodu. Poza tym i tak nie byłoby kiedy zagrać. Pobyt w przestrzeni kosmicznej to niesamowite przeżycie i niewiele czasu spędza się przed komputerem.

Więc jedynie zabrałem grę ze sobą. Potem wróciłem z nią do domu i zacząłem się zastanawiać, co z nią zrobić. Pomyślałem, że może oddam ją Blizzardowi. Napisałem do nich emaila: „Słuchajcie, zabrałem ze sobą w kosmos kopię gry StarCraft. Może chcecie ją na pamiątkę?”.

Jedno i drugie. Córkę bardziej interesował Warcraft niż StarCraft, ale wszyscy graliśmy. Uprawialiśmy również tenis i tam jest podobnie – czasami gra się ze sobą, a czasami przeciwko sobie. Podobnie było w StarCraft. Rozgrywaliśmy również razem misje fabularne. Siadaliśmy sobie wspólnie w weekend przy komputerze i przechodziliśmy kilka rozdziałów. Graliśmy na wszystkie sposoby – w fabułę, jeden na jednego i drużynowo.

Zawsze łatwiej grało mi się protosami, więc zwykle po dłuższej przerwie wracałem do nich. Mój syn dawał mi łupnia czołgami oblężniczymi, więc starałem się przełączać między rasami. Oczywiście StarCraft to gra, w której zbiera się surowce i wyprowadza ataki, więc trzeba to odpowiednio zrównoważyć.

Jednym z przyjemniejszych aspektów rozgrywki jest stosowanie podstępu, prawda? Można maskować jednostki, infiltrować nimi bazy wroga i zrzucać na nie atomówki. Można wysyłać ataki zaczepne, żeby zmusić wroga do wysłania wojsk w dane miejsce, a następnie zaatakować go z zaskoczenia. Tego typu różne strategie bardzo mnie fascynowały podczas gry. Często eksperymentowaliśmy, że tak powiem, zamiast rozgrywać typową walkę jeden na jednego.

Jednym z przyjemniejszych aspektów w StarCraft jest to, że można zastosować bardzo proste podejście i naparzać w siebie w otwartej walce, ale potem, gdy opanuje się grę lepiej, przychodzi pora na bardziej złożone strategie. Podoba mi się to przechodzenie od czegoś prostego do złożonego.

Mój syn urodził się w 1985 roku, więc był jeszcze młody, kiedy zaczynaliśmy grać w StarCraft. Kiedy dorastał, widać było jak rozwijał się intelektualnie i zaczynał radzić sobie coraz lepiej. Porównywałem grę zapisaną rok wcześniej i byłem zaskoczony, jak zmienił się poziom złożoności rozgrywki. Był to jeden ze sposobów na obserwowanie dorastania moich dzieci. Podobnie jak robienie zdjęć, kiedy mają 5, 10, 15 lat, prawda? Tylko my robiliśmy zapisy stanów gry w StarCraft! Wracaliśmy do nich i odtwarzaliśmy powtórki! I podobnie, jak człowiek czuje się zawstydzony na swoich szesnastych urodzinach, kiedy mama wyjmuje twoje zdjęcie sześciolatka, tak samo mój syn czuł się, kiedy oglądaliśmy jego powtórki.

Przy okazji, oboje moich dzieci wyrosło na informatyków i myślę, że gry miały w tym niemiały udział. Oboje mają doktoraty Massachusetts Institute of Technology i pracują w firmie zajmującej się robotyką w Bostonie.

Zanim pojawił się StarCraft, graliśmy w Warcraft. Nie pamiętam już, jak na niego trafiliśmy. Ale bawiliśmy się w Warcraft I, więc zaczęliśmy w miarę wcześnie.

Mój syn zaczął grać w takie tytuły jak Chuck Yeager’s Air Combat, kiedy miał 4 lata. Wracałem do domu, a on witał mnie tymi samymi słowami „Tatusiu, to wspaniały dzień na latanie!”, czyli podobnymi, które Chuck Yeager wypowiadał w grze.

Z moje punktu widzenia kluczowa była wspólna zabawa. Moje dzieci nie grały dużo w tytuły, w które ja nie grałem. Głównie dlatego, że kiedy miały ochotę, to zawsze do nich dołączałem i wybieraliśmy tytuły, które znamy. Jeśli lubi się gry, to jest to świetny sposób na spędzanie czasu z rodziną, dlatego często to robiliśmy.

Bardzo wcześnie nauczyłem moje dzieci programowania. Zaczęliśmy od BASICA, kiedy miały po 4-5 lat. Potem pojawił się Visual Basic, który był świetny. Nawet jako 6-7 latek można było napisać kod pod interfejs wizualny w Windows. Dużo zajmowaliśmy się informatyką, robotyką i podobnymi dziedzinami, ale nie robiłem tego po to, żeby moje dzieci były mądrzejsze, po prostu to lubiłem. Było przy tym dużo zabawy.

Bardzo mi się podobała! Co prawda wiadomo, że nie jest realistyczna, ale rzeczywistość jest równie niesamowita co przerywniki z gry. Zresztą w StarCraft nie chodziło o przedstawienie kosmosu, ale o relacje między postaciami. O interakcję między Jimem Raynorem i Sarą Kerrigan oraz o kulturowy element gry StarCraft. Grafika była bardzo fajna, filmiki i cała reszta też, ale nie uznałbym tego za realistyczną wizję. No i przecież nie o to chodzi w science fiction.

Tak, podczas lotu w kosmos czeka człowieka wiele niespodzianek. Chyba największą z nich jest zdanie sobie sprawy z piękna Ziemi. Byłem operatorem/fotografem misji STS-72, więc spędziłem rok z fotografami oglądając zdjęcia i filmy Ziemi, i wydawało mi się, że nic mnie nie zaskoczy. Ale kiedy pierwszy raz spojrzałem przez okienko... Znacie te wspomnienia, które zostają z wami na zawsze? To było jedno z nich.

Piękna Ziemi nie da się uchwycić. Tej głębi kolorów – zieleni dżungli amazońskiej, beżu pustyni Namib, bieli himalajskich śniegów i błękitu ziemskiej atmosfery... Nawet nie zdawałem sobie sprawy, że kiedy się na nią patrzy dostrzec można chyba z 15-20 osobnych warstw w różnych odcieniach błękitu. Od jasnego turkusowego po najgłębszy granat, jaki można sobie wyobrazić. Klisze i obrazy cyfrowe nie odbierają takiego zakresu kolorów jak ludzkie oczy i nie są w stanie oddać takiej rozpiętości tonalnej. Na własne oczy można doświadczyć bieli chmur na tle kompletnej czerni kosmosu, podczas gdy aparat nasyca albo biel, albo czerń. Nie jestem w stanie pokazać na żadnej fotografii z kosmosu, jak piękna jest Ziemia. To po prostu coś niezwykłego.

Kolejną niespodzianką był absolutny brak rozeznania w przestrzeni. Spoglądaliśmy za okna i mimo, że tak długo oglądałem zdjęcia Ziemi z kosmosu, to nie wiedziałem, gdzie jesteśmy – musiałem usiąść przy komputerze, żeby się zorientować. Ale Brianowi Duffy'emu, który odbywał swój pierwszy lot, wystarczyło jedno spojrzenie za okno, żeby rozpoznać jakąś chińską prowincję albo pustynię Namib. Myślałem, że oszukuje, że podejrzał to na komputerze, ale powiedział, że wystarczy przez kilka dni powyglądać przez okno i zaczyna się rozpoznawać miejsca. I miał rację. Pierwszym miejscem, które rozpoznałem była Wielka Rafa Koralowa. Byłem zachwycony, kiedy zorientowałem się, gdzie jesteśmy. Po trzech dniach potrafiłem rozpoznać każde miejsce, za wyjątkiem błękitnego przestworu oceanów. Nie wiem nawet, jak odbywa się proces nauki, ale mózg znajduje jakiś sposób, żeby się przystosować.

Kolejnym bardzo interesującym przeżyciem była nauka latania. Mieliśmy do dyspozycji dziesięciometrowy tunel, w którym czułem się jak kula w lufie. Lataliśmy w nim, ale pierwszego dnia każdemu idzie kiepsko – więc obijasz się o ściany i walisz głową w grodzie, a pod koniec dnia cały jesteś posiniaczony. Ale z dnia na dzień idzie ci coraz lepiej. Po tygodniu latasz jak Superman. To coś pięknego i niesamowitego! Zupełnie jakby miało się magiczne moce. Graliśmy w quidditch bez mioteł. Rzucaliśmy znicz i próbowaliśmy go złapać. Wystarczyło kogoś lekko odepchnąć, by odfruwał. Poczucie absolutnie nieograniczonej swobody i magiczne uczucie latania są zdumiewające.

Myślę, że szkolenia i symulacje dobrze przygotowują do podróży kosmicznej, ale nie są w stanie oddać stanu nieważkości – za wyjątkiem oczywiście specjalnych lotów parabolicznych, gdzie jest on osiągalny, choć jedynie przez pół minuty. Kiedy nurkujesz i znajdujesz się w stanie neutralnej wyporności, to zadania, które wykonujesz odczuwasz podobnie jakby odbywały się w przestrzeni kosmicznej, ale kiedy jesteś w kombinezonie, zaczynasz odczuwać grawitację. Skafander ma własną wyporność, i chociaż samemu masz ją neutralną i znajdujesz się pod wodą, to kombinezon ma tendencję do obracania się w zależności od tego, gdzie w środku znajduje się powietrze. Tak więc, na przykład, jeśli odwracasz się do góry nogami i pracujesz w tej pozycji w wodzie, to jest to bardzo niewygodne. Krew napływa do głowy, czujesz duże obciążenie na ramionach, nabawiasz się siniaków i tak dalej, więc starasz się tego unikać. Ale kiedy znajdujesz się w przestrzeni kosmicznej, to oczywiście nie odczuwasz tego, że jesteś „do góry nogami”.

Kiedy pod wodą odpychasz się od ściany, posuwasz się nieznacznie w danym kierunku i zatrzymujesz, ale jeśli odepchniesz się w kosmosie, to będziesz lecieć i lecieć bez końca, aż nie trafisz na kolejną przeszkodę. Tak więc szkolenie pozwala dobrze opanować pewne zadania, ale niezbyt dobrze przygotowuje do stanu nieważkości – a wręcz wpływa negatywnie wyrabiając niepożądane odruchy, szczególnie z uwagi na tarcie.

Najlepszym przykładem jest przyjęcie odpowiedniej pozycji do wykonania zadania. W wodzie łapiesz się poręczy biegnących wzdłuż wahadłowca i wykorzystujesz nadgarstki, aby się ustawić. To ciężka praca. Po kilku godzinach masz obolałe całe ręce. Po kilku latach szkoleń wyrabiasz sobie przedramiona jak Popeye, ale to nie jest rozwiązanie, bo nie warto pewnych rzeczy wymuszać.

Jakieś dwa tygodnie przed moim pierwszym lotem, podczas którego miałem odbyć spacer kosmiczny, spotkałem mojego mentora, Story Musgrave'a, który zapytał mnie, czy mam jakieś pytania. Chciałem wiedzieć, jakim sposobem mam się obracać, żeby zająć pozycję do wykonania jakiegoś zadania, a on zdziwił się ogromnie, że nie wiem nic o „stuknięciu palcem”.

Okazuje się, że trzeba bardzo lekko przytrzymać się poręczy a potem sięgnąć jakieś 15 cm wyżej i stuknąć w poszycie. To powoduje, że twoje ciało zaczyna obracać się w pewnym tempie. Następnie trzeba stuknąć drugi raz, ale 15 centymetrów niżej, żeby się zatrzymać. Tak więc nie stosujesz arbitralnego wkładu siłowego, ale wykładniczy i ćwiczysz, zanim wyjdziesz w przestrzeń. Dobierasz jedno stuknięcie z określoną siłą, a jeśli chcesz obracać się dwa razy szybciej, to stukasz dwukrotnie. I to działa pięknie. Pod wodą zwyczajnie nie da się tego wykonać.

Tak się składało, że kiedy w końcu trafiłem na orbitę, to łącznikowcem był akurat Story, więc wywołuję go i mówię: „Story... Houston 82, Houston 82, to stuknięcie palcem działa pięknie”. Nastąpiła chwila ciszy, po czym Story odpowiada: „Wiemy, Dan”.

Symulacje startu oraz wejścia w atmosferę to tak naprawdę super gry wideo – w ruchomym symulatorze kokpitu siedzą 4 osoby oraz duża grupa diabelskich instruktorów, którzy próbują sprawić, abyście się zabili i nauczyli działać zespołowo. Wyobraźcie więc sobie waszą czwórkę w idealnej replice kokpitu wahadłowca wyświetlającej piękne wizualizacje i zamontowanej na hydraulicznych dźwignikach, które sprawiają, że podczas startu czujecie siłę odrzutu. Musicie współpracować jako zespół, macie nad sobą grupę profesjonalnych instruktorów, którzy znają te systemy od podszewki, i musicie przechodzić to wszystko dzień po dniu. W ten sposób uczysz się radzić sobie z awarią komputera w tym samym czasie, w którym wystąpiła awaria szyny elektrycznej oraz awaria układu hydraulicznego oraz awaria kolejnego komputera. Teraz dwa komputery mówią ci jedno, a dwa pozostałe mówią co innego. Którym wierzyć, jak się przełączyć, jak się komunikować z załogą i obsługą naziemną, żeby nie spowodować chaosu na liniach? Trzeba mówić zwięzłe, tylko to co ważne i tylko wtedy, gdy trzeba.... to naprawdę genialne, i to właśnie jest tym, co pomaga przygotować się do przebywania w tym środowisku.

Gdy ludzie pytali mnie, czy bałem się lecieć, odpowiadam, że nie. Bałem się obserwując jak robią to moi przyjaciele, ale kiedy samemu się tam jest, człowieka ogarnia podekscytowanie, jest przygotowany... Nie bałem się. Ludzie pytali mnie, czy nie bałem się w takim razie, że coś schrzanię. Odpowiadałem, że podczas mojego pierwszego lotu byłem jedynie pasażerem, nie odpowiadałem za start. Ale kiedy nadchodzi dzień, kiedy będziesz inżynierem pokładowym i wchodzisz do kabiny pilotów, to dzięki pracy zespołu szkoleniowego wiesz, że jesteś najlepszą osobą na świecie do wykonania tego zadania. Nikt nie zrobi tego lepiej od ciebie. Jeszcze sześć tygodni temu ktoś był w tym lepszy i za sześć tygodni pojawi się kolejna taka osoba, ale w tej chwili nikt nie zna się na tym lepiej. Jeśli ja nawalę, to znaczy, że każdy by nawalił w tej sytuacji. Człowiek ma taki poziom kompetencji i pewności siebie, że życzę to przeżyć każdemu przynajmniej raz w życiu – tę chwilę, kiedy mówisz: „Ja się tym zajmę, zrobię to”. Czujesz, że jesteś w czymś najlepszy na świecie. To wspaniałe uczucie.

Tak, przeszliśmy całą kampanię w StarCraft II, ale poza tym nie graliśmy dużo, ponieważ dzieci poszły już na studia i nie mieszkały z nami, więc nie było czasu. Moja córka wyszła już za mąż i chce spędzać czas również z innymi, więc wybieramy rozrywki i gry, w które bawić się mogą też inni. Nie graliśmy więc w StarCraft II tak dużo jak w StarCraft, ale przechodziliśmy całą grę w kolejne Święta – siadaliśmy razem i graliśmy w kolejne części, które się ukazywały. Skończyliśmy wszystkie kampanie, ale graliśmy niewiele 1 na 1. Pobawiliśmy się tylko trochę drużynowo.

StarCraft II był bardzo wyczekiwaną grą w naszym domu [śmiech]. Czekałem na nią długi czas. Esencja rozgrywki w StarCraft II w porównaniu ze StarCraft nie uległa większej zmianie, pomijając aspekt współpracy. W międzyczasie ukazało się wiele innych gier, w które graliśmy w kooperacji.

Myślę, że uniwersum się rozrosło, stało bardziej urozmaicone i że fabuła była bardziej rozwinięta w StarCraft II niż w StarCraft. Rozwinięto relacje Raynora i Kerrigan, tło fabularne stało się bardzo ciekawe no i oczywiście poziom rozgrywki stał się znacznie bardziej zaawansowany. Ale esencja gry, powód, dla którego gramy oraz sam sposób gry, nie zmieniły się, kiedy porównać StarCraft ze StarCraft II.

Myślę, że rozgrywka w obu grach – przynajmniej dla mnie, gracza niedzielnego – nie różniła się tak bardzo. W protosach podobało mi się chyba to, że byli po prostu fajni. Lubiłem to, jak teleportują swoje budowle i wojska zamiast je budować. Ale wszystko zależało od nastroju danego dnia. Jeśli miałem ochotę na wymyślne science-fiction, to grałem protosami. Ale jeśli chciałem poczuć się jak generał Patton i poczuć krew, pot i łzy, to wybierałem terran. A kiedy miało się ochotę na Czas apokalipsy, to grało się zergami.

Jednym z elementów, które lubiłem najbardziej w obu częściach StarCraft było to, że mogłem grać zgodnie z tym, jaki miałem nastrój danego dnia. To, że StarCraft II zaczynał się od terran, potem zergów i na końcu protosów, pozwalało łatwo opanować kampanię dla jednego gracza, a potem stopniowo osiągać mistrzostwo. Więc kiedy ukazała się kampania protosów wiedzieliśmy już jak grać terranami i zergami. Moim zdaniem był to dobry i skuteczny proces uczenia się.

Założyłem firmę zajmującą się robotyką, która radzi sobie bardzo dobrze i pewne elementy obecne w trakcie gry w StarCraft obecne są również podczas budowania robotów. Na przykład istnieje różnica między zdalnym sterowaniem a automatycznym wykonywaniem poleceń. W analogiczny sposób można kierować zelotą samemu lub wysłać go do ataku na jakieś miejsce i sprawdzać od czasu do czasu, jak sobie radzi. Teraz, kiedy się nad tym zastanowić, to bardzo dobre porównanie do naszej pracy z robotami. Istnieją różne poziomy autonomii, a kiedy zadania, które ma do wykonania maszyna, stają się coraz trudniejsze, musimy coraz częściej wkraczać do akcji. To jak różnica między mikrozarządzaniem a ogólną strategią.

Daliście mi teraz do myślenia. Może być ciekawie przyjrzeć się wykorzystaniu silników SI z gier przy automatyzacji zadań robotów. To bardzo ciekawa idea – będę musiał ją sprawdzić!

Tak, odwiedzałem akurat Tokio, co oczywiście wiąże się ze zmęczeniem po długiej podróży. Mój syn przebywał w tym czasie w Bostonie, więc jeden z nas musiał wstawać wcześnie rano, żeby pograć. Jakoś nam się to udawało. Kiedy w Bostonie był wczesny ranek, w Tokio trwało popołudnie. Graliśmy we współpracy i naprawdę świetnie nam szło.

Nigdy nie zapomnę, kiedy mi powiedział, że niedługo musi iść do szkoły, bo jest siódma rano, a ja odpowiedziałem, żeby zapomniał o szkole, bo musimy skończyć grę. Oczywiście się zgodził.

Gramy więc sobie i zaczynam otrzymywać wiadomości od mojej żony, która pyta mnie, co ja wyprawiam. Odpowiadam jej więc, że akurat jesteśmy w samym środku gry. Powiedziałem, żeby popatrzyła jak nasz syn gra i ile wysiłku intelektualnego to wymaga – akurat atakował ostatnią bazę wroga – i że jeżeli uważa, że na lekcjach nauczy się więcej, to niech wyłączy grę i wyśle go do szkoły. Ale jeżeli uważa, że wymyślenie sposobu na pokonanie zergów da mu więcej, to niech pozwoli mu dokończyć grę i niech spóźni się do szkoły.

Zrobiła tak jak jej poradziłem i po chwili odpisała, że miałem rację [śmiech]. Pograłem więc z synem jeszcze kilka godzin. Spóźnił się do szkoły, ale czasami trzeba znaleźć sposób na to, aby dzieci pokochały naukę. Nie chodzi o to, żeby kazać im wkuć tabliczkę mnożenia, ale o to, żeby same chciały się jej nauczyć, żeby potem mogły rozwiązać jakąś zagadkę lub problem. I mówię wam, StarCraft nadaje się do tego idealnie. To gra intelektualna. Chodzi w niej o myślenie analityczne i obmyślanie strategii działania – a wielu ludziom wydaje się, że tylko o szybkie klikanie. Mylą się. naprawdę wierzyłem, że tego dnia mój syn nauczy się tysiąc razy więcej rozwiązując problem w grze niż gdyby poszedł do szkoły wkuwać tabliczkę mnożenia.

Nie chcę tutaj umniejszać znaczenia lekcji matematyki. Twierdzę jedynie, że dla mnie, moich dzieci i żony motywacją do nauki jest możliwość rozwiązywania problemów i chęć rozwiązywania zagadek. Nie można tego zrobić bez odpowiednich narzędzi. Chodzimy do szkoły, aby je zdobyć, a potem wracamy do domu i do życia, aby radzić sobie z problemami. Oto w wszystkim chodzi. To filozofia, którą kieruję się od dawna – rób, co musisz, aby stać się lepszym w tym, na czym ci zależy. To świetna motywacja do robienia postępów naukowych.

Zakończenie przygody z każdą historią jest trochę smutne. Tak jak wtedy, kiedy kończymy lekturę całej serii książek. Ale jednocześnie fajnie jest zobaczyć domknięcie wszystkich wątków. To bardzo satysfakcjonujące. Myślę, że finał gry był spektakularny i chyba nam wszystkim na tym zależało. Nikt nie chce sytuacji, w której seria zaczyna już nużyć i chcemy tylko, żeby się skończyła.

Podobało mi się zakończenie. Chociaż było mi smutno, że to koniec historii i misji, to na horyzoncie zawsze czeka coś nowego. Podobają mi się spektakularne finały i myślę, że zakończenie gry StarCraft II było właśnie takie.

Jeśli chodzi o lądowanie na Marsie i kolonizację planety, to kiedy dorastałem myślałem, że tym właśnie będę się zajmował jako astronauta. Uznałem, że skoro wylądowaliśmy już na Księżycu, to postawię stopę na Marsie. Wygląda jednak na to, że ten cel cały czas jest odległy o 20 lat. Nie chodzi o kwestie technologiczne, ale polityczne. Myślę, że już teraz moglibyśmy polecieć na Czerwoną Planetę. Dysponujemy odpowiednią technologią oraz rakietami, a przynajmniej wiedzą niezbędną do ich budowy oraz sposobami przetrwania tamtejszych warunków. To bardziej kwestia otwartości na tę ideę niż możliwości.

Innym pytaniem jest, dlaczego mielibyśmy to robić. Wielu ludzi twierdzi, że skoro chodzi wyłącznie o cel naukowy, to możemy po prostu wysłać roboty. Inni są zdania, że roboty nie są w stanie wykonać wszystkich zadań. I tak trwa ta wymiana opinii. Moim zdaniem to zwodnicze podejście. Jeżeli chcesz tylko przywieźć z Marsa próbkę skał, to jasne – wystarczy tam wysłać robota. Ale nie taki jest cel podróży na tę planetę. Przede wszystkim, jeżeli się tam wybierzemy i znajdziemy dowody na istnienie życia na Marsie, które znacząco różni się od ziemskiego i rozwinęło się niezależnie od niego – czyli np. nie wykorzystuje DNA, RNA i aminokwasów – to będziemy wiedzieć, że życie może powstać w dwóch zupełnie różnych miejscach, na Ziemi i na Marsie. A skoro tak, to jest to możliwe w całym wszechświecie i że gdzieś tam istnieją obce formy życia, tylko po prostu szukamy ich w złych miejscach. Uzyskamy odpowiedź na pytanie, czy jesteśmy sami we wszechświecie.

Ale jeśli nie znajdziemy żadnych dowodów na istnienia życia na Marsie i potwierdzimy to, co podejrzewamy – czyli, że miliony lat temu na Marsie panowały warunki do rozwoju życia (ciepła atmosfera i obecność wody), ale nigdy ono nie powstało, to będziemy musieli zacząć się zastanawiać, jakkolwiek mało prawdopodobnie to brzmi, czy faktycznie nie jesteśmy sami we wszechświecie.

Wtedy drugi powód wyprawy na Marsa jest niezwykle ważny: jeśli tam polecimy i założymy niezależną kolonię, która przetrwa nawet po katastrofie Ziemi, to wyeliminujemy zagrożenie wyginięcia ludzkości. Obecnie cały nasz gatunek i całe życie na Ziemi może zostać unicestwione przez jedno masowe wymieranie spowodowane np. uderzeniem asteroidy, zniszczeniem środowiska naturalnego lub bio-terroryzmem. Ale dzięki wyprawom kosmicznym możemy zagwarantować nieśmiertelność naszego gatunku. Poznamy resztę naszej galaktyki. Pewnego dnia może narodzić się James. T. Kirk. To jest powód wyprawy na Marsa, to jest powód dla założenia niezależnej kolonii i to jest powód, dla którego nie wystarczy wysłanie robotów. Uważam więc, że chęć odpowiedzi na pytanie czy jesteśmy sami we wszechświecie oraz zapewnienie przetrwania naszego gatunku są dostateczną motywacją.

Nie rozmawialiśmy jeszcze o mojej wizycie w Blizzardzie. Poznałem Tony'ego Hsu, Mike'a Morhaime'a i Chrisa Sigaty'ego. Było fantastycznie! Towarzyszył mi mój syn. Macie małe muzeum, w którym znajduje się dysk z grą, który zabrałem w kosmos oraz wiele innych artefaktów.

Sam spacer po siedzibie Blizzarda był niesamowitym przeżyciem! Można tam obejrzeć modele wszystkich postaci, które widziało się do tej pory tylko w grze. Wspaniale było też poznać ludzi. Nie miałem pojęcia, jak wiele wysiłku i ludzkiej pracy wymaga tworzenie grafiki, dźwięków, muzyki i fabuły... Bogactwo talentów w Blizzardzie było zdumiewające. Rozmawiałem z artystami i patrzyłem, jak tworzą stworzenia i postacie, a potem słuchałem procesu tworzenia muzyki. Mogłem obejrzeć miejsca pracy pełne pamiątek i gadżetów z serii Warcraft i StarCraft. Każdy, kto pracuje długo w firmie otrzymuje własny miecz oraz tarczę… Niektórzy mają w swoich gabinetach pełne zbroje!

Mogliśmy oczywiście również pograć. Walczyliśmy w StarCraft przeciwko twórcy gry! To było bardzo fajne. Odwiedziliśmy też kafeterię i rozmawialiśmy z resztą pracowników, którzy są pełni pasji do swojej pracy.

W NASA również byłem otoczony przez ludzi, którzy podzielali moją wielką pasję do lotów kosmicznych i którzy poświęcili jej całe życie. Przebywając w ich otoczeniu przez cały dzień nie chcesz rozmawiać o niczym innym. Cała armia ludzi wspiera cię w odbyciu podróży kosmicznej. To najlepsza część pracy w NASA – przebywanie w grupie ludzi, których łączy wspólny cel. To samo widziałem w Blizzardzie. Czuć było tę pasję. Zrozumiałem, dlaczego te gry są takie dobre – ludzie, którzy je tworzą nie odbębniają tylko swojej pracy, ale robią to, co ich pasjonuje. Zależy im, aby rozgrywka była jak najlepsza, zbalansowana, dobrze wyglądała i żeby ludzie dobrze się bawili. Rozumieją, że nie wykonują zwyczajnej pracy – że to ich powołanie. Kiedy się ich poznaje, to staje się oczywiste.

Subskrybuj powiadomienia

Chcesz dowiedzieć się więcej na temat uniwersum Starcraft?
Odwiedź stronę StarCraft II.