Dźwięki sektora Koprulu

12.5.2017 | Blizzard Entertainment

Dźwięk to delikatne zjawisko. Przekracza barierę języka i oddziałuje na nas na poziomie podświadomym, za to nie radzi sobie w kosmicznej próżni – jednak sektor Koprulu to pełen zgiełku zakątek galaktyki.

StarCraft: Remastered zawiera łącznie 2381 plików audio, w tym kwestie jednostek i efekty dźwiękowe: ryk rakiet, syczenie zergów i smutne pikanie wyłączanych próbników. Niektóre z tych dźwięków zostały nagrane od nowa, na przykład w językach, w których StarCraft nie był dostępny w chwili premiery w 1998 roku. Wiele z plików audio liczy sobie już niemal 20 lat – zostały wydobyte z archiwów w niemal archeologicznym procesie i zremasterowane w wyższych częstotliwościach, aby wykorzystywały możliwości współczesnych systemów dźwiękowych.

Kiedy postanowiliśmy odświeżyć StarCrafta, uznaliśmy, że poprawienie grafiki i interfejsu, ale pozostawienie warstwy audio w niezmienionym stanie z roku 1998 za bardzo raziłoby w uszy, a z kolei radykalna zmiana brzmienia gry byłaby czymś jeszcze gorszym. Podczas prac nad StarCraft: Remastered celem zespołu dźwiękowców Blizzarda było poprawienie – a nie przerobienie – brzmienia gry.

Efekty dźwiękowe

Warstwa audio StarCrafta została pierwotnie nagrana w częstotliwości próbkowania 22 kHz (wartość określająca liczbę próbek na sekundę pobranych z sygnału podczas digitalizacji dźwięku). Wyższa częstotliwość próbkowania pozwala uzyskać dokładniejszą i pełniejszą reprezentację nagranego dźwięku.

Niektóre z oryginalnych nagrań w częstotliwości 22 kHz w StarCrafcie miały ucięte lub stłumione wyższe alikwoty (tony powstające poprzez wibracje pochodzące od tonów podstawowych i słyszane oddzielnie od nich). W StarCraft: Remastered podwoiliśmy częstotliwość próbkowania do poziomu 44 kHz i wzmocniliśmy oryginalne pliki audio, aby uwypuklić nuty, które były ukryte we wcześniejszych nagraniach.

„Gdybyśmy posiadali pierwotny materiał dźwiękowy w oryginalnej jakości, to jak by brzmiał?”

Kiedy wraca się do wszystkim dobrze znanych dźwięków, łatwo ulec pokusie i zmienić każdy plik, który wydaje się brzmieć „staro” i go ulepszyć. Ale jeśli się przeszarżuje, można pozbawić dźwięk autentyczności, dlatego zespół nakreślił sobie wytyczne: Nie wprowadzać zmian tylko dla kilku dźwięków ras, jednostek lub scen – podobne do siebie dźwięki powinny być przerabiane grupowo dla zachowania harmonii.

Analitycy działu kontroli jakości i inżynierowie dźwięku pracujący nad projektem opracowali formułę, która pozwala podnieść jakość pierwotnych plików audio do poziomu 44 kHz bez radykalnej zmiany zmiksowanych dźwięków. Przesłuchując jeden zmodyfikowany zestaw dźwięków po drugim i porównując je z pierwotnymi nagraniami znajdywali wszystkie pliki, które za bardzo odbiegały od oryginału i wycofywali nieudane zmiany.

Przerabianie dźwięku w celu uzyskania innych wrażeń estetycznych było zabronione. Kierownik projektu, Evan Chen, twierdzi, że za przestrogę posłużyła im zmiana wprowadzona w jednych z klasyków kina science-fiction:

„Jedna z postaci w tym filmie, mentor głównej postaci, wydaje z siebie charakterystyczny ryk, aby odstraszyć «pustynnych łupieżców». W wersji zremasterowanej, która ukazała się wiele lat po premierze, zmieniono tylko ten dźwięk na potworny ryk z bardzo dużym pogłosem.

Pierwotny dźwięk był absolutnie szokujący – nie pasował do sceny, ale zapadł w pamięć i stał się charakterystycznym elementem filmu. Kiedy zmieniono brzmienie, cała scena zatraciła swój oryginalny charakter. Tak duża jest siła nostalgii!”.

Zmiana ta jednak nie zraziła będącego fanem filmu kierownika audio, Davida Seeholzera, do budowy naturalnych rozmiarów repliki występującego w filmie puszkowatego robota.

***

W grze StarCraft balans to sprawa równie delikatna co miksowanie dźwięków, więc zespół musiał również wziąć pod uwagę wpływ zremasterowanej warstwy audio na rozgrywkę. Charakterystyczny dźwięk dział fotonowych umożliwia graczom natychmiastowe rozeznanie się w sytuacji, a częstotliwość dźwięków trafień pozwala określić, jak poważne jest zagrożenie. Nie można drastycznie zmieniać tych elementów gry, ponieważ każdy, kto wykorzystuje je jako wskazówkę podczas rozgrywki łatwo mógłby popełnić błąd – i stracić szansę na wygraną. 

Dialogi i lokalizacja

Wraz z premierą StarCraft: Remastered zwiększymy liczbę obsługiwanych języków z 5 do 12.

  • Języki z wersji klasycznej: Angielski, francuski, niemiecki, włoski, hiszpański (europejski).
  • Języki dodane w nowej wersji: Chiński (tradycyjny), japoński, koreański, polski, portugalski (brazylijski), rosyjski, hiszpański (łacińsko-amerykański).

Przeprowadziliśmy od nowa casting do nagrań francuskiej, niemieckiej, włoskiej i europejskiej hiszpańskiej wersji językowej, ale zmierzamy pozostać wierni oryginalnym, angielskim brzmieniom StarCrafta, co może być niemałym wyzwaniem z uwagi na naszą naturalną skłonność i upodobanie, jako konsumentów, do tego co znane i znajome. Często otrzymujemy sygnały – nawet wewnątrz naszej firmy – że dane kwestie a nawet aktorzy amatorzy z pierwotnej wersji gry są zbyt dobrzy, żeby ich zastępować.

Jim Raynor - posłuchaj na stronie Soundcloud

Zdaniem starszego projektanta udźwiękowienia, Davida Friesa: „Słuchamy finalnego nagrania i myślimy sobie, że poprawa jest zauważalna, jest o wiele lepiej, a nowy, profesjonalny aktor brzmi świetnie. I tak jest, ale niektórzy z nas czują więź z pierwotnie nagraną kwestią. Nie da się przezwyciężyć siły ludzkich wspomnień”.

To trudny problem do rozwiązania – ale, jak w większości przypadków, podczas prac nad StarCraft: Remastered zespół czerpie inspirację z przeszłości. Niektóre z najbardziej pamiętnych kwestii ze StarCrafta powstały dopiero po połączeniu ludzkiego głosu z bardzo wyjątkowym efektem dźwiękowym.

Czołg oblężniczy - posłuchaj na stronie Soundcloud

Jeśli wyda się rozkaz czołgowi oblężniczemu, w tle głównej kwestii można usłyszeć wir jego serwomechanizmów, zupełnie jakbyśmy nawiązali bezpośrednią łączność z operatorem maszyny. Jeśli za dużo razy kliknie się jednostkę, to powie ona coś zabawnego (nazywamy te kwestie „pissed” – po ang. „wkurzonymi”) – ten sam operator czołgu będzie nucić „Lot Walkirii” Wagnera (nawiązanie do „Czasu apokalipsy”). Niektóre kwestie dialogowe są sprytnie scalone z efektami dźwiękowymi, co wzmaga wrażenie immersji. Stanowi to równie ważny element uniwersum StarCrafta co grafika.

ERK - posłuchaj na stronie Soundcloud

Pierwotne kwestie dialogowe mają jeszcze więcej elementów osobistych. Starszy kompozytor, Glenn Stafford (dawny dźwiękowiec pierwszego StarCrafta) przypomina, że w role obcych, robotów i marines wcieliła się zaskakująca liczba ówczesnych pracowników Blizzarda:

„Ja sam zagrałem chyba połowę jednostek protosów, ponieważ większość to były przetworzone głosy, z wieloma zmianami tonalnymi oraz złożone z wielu tonów głosy nałożone jeden na drugi. Ja zagrałem templariusza. Współzałożyciel firmy, Allen Adham, został mrocznym templariuszem. Kierownik zespołu doradców, Shane Dabiri, też coś zagrał… Dawny wiceprezes ds. fabuły, Chris Metzen, grał marine oraz krążownik…”.

Zespół nagrywał te kwestie jako tymczasowe, miały posłużyć tylko jako punkt odniesienia – ale wiele z nich trafiło do finalnej wersji gry. Implementacja tych niejednorodnych nagrań 20 lat później stanowi wyzwanie, ale są one zbyt symboliczne i charakterystyczne, aby je pominąć.

Tassadar - posłuchaj na stronie Soundcloud

Muzyka

Muzyka w grze StarCraft i StarCraft: Remastered pełni równie ważną rolę – wspiera fabułę, określa ton kampanii dla jednego gracza i podtrzymuje intensywność meczów wieloosobowych. Podobnie jak z głosami i dźwiękami, brzdąkanie strun, tętnienie syntezatorów i monumentalne marsze ras sektora Koprulu stanowią integralny element ich tożsamości.

Wkrótce po zakończeniu prac nad orkiestralną warstwą muzyczną gry fantasy Warcraft II, zespół dźwiękowców Blizzarda przystąpił do tworzenia muzyki do gry science-fiction StarCraft. Wykształcenie i doświadczenie muzyczne Glenna Stafforda spotkały się tutaj ze współczesnym, progresywnym rockiem. Opisuje on ścieżki dźwiękowe rasy terran – pełne gitarowych riffów i przesterowania – jako swego rodzaju powrót do korzeni.

Terranie 01 - posłuchaj na stronie Soundcloud

Dźwięki protosów są orkiestrowe, ale Glenn skupił się na instrumentacji, która pozwoliłaby odróżnić je od Warcrafta i czerpał inspirację ze ścieżki dźwiękowej autorstwa Jerry'ego Goldsmitha do filmu „Obcy”. Świadom paraleli z powstałym w tym samym okresie filmem „Żołnierze kosmosu” celowo go unikał.

Dla ksenomorfów z uniwersum StarCrafta Glenn chciał nagrać muzykę elektroniczną z gatunku ambient – mroczną i złowieszczą, pełną ekspansywnych dźwięków – zaprosił więc do współpracy Dereka Duke'a (który został dyrygentem muzyki między innymi do Diablo III: Reaper of Souls oraz Overwatch), aby opracował motywy muzyczne zergów.

Chociaż teraz Stafford pomaga remasterować ścieżkę dźwiękową gry do częstotliwości 44 kHz, to początkowo nie sądził, że StarCraft w ogóle się ukaże. Mimo tego, że dla zespołu idea projektu była ekscytująca, to za bardzo odbiegała ona od korzeni fantasy Blizzarda i musiała pogodzić wiele sprzecznych ze sobą elementów. Przykładowo wewnątrz firmy grę nazywano „Kowbojami w kosmosie”. Do dzisiaj istnieją rozbieżne relacje, czy nazwa ta miała być kpiną z pomysłu na grę, hołdem czy jednym i drugim.

Kompozycją muzyczną ze ścieżki dźwiękowej StarCrafta, której Glenn wypatruje najbardziej podczas prac nad StarCraft: Remastered jest ta, która odbiega stylistycznie od tradycyjnych dźwięków terran. W filmiku wprowadzającym do dodatku Brood War na gramofonie odtwarzana jest klasyczna aria operowa. Nosi ona tytuł „Brood War Aria” (z ang. „Aria Wojny Szczepów”). Pierwotnie i w pełnej krasie zaprezentowano ją w zwiastunie gry.

Ale to nie odstępstwo od starcraftowej normy tak ekscytuje Glenna. „Skomponowałem ten utwór w krótkim czasie, byłem naprawdę natchniony. To charakterystyczny motyw, jednak nie charakteryzuje samej gry – nie ma żadnego związku z kowbojami w kosmosie. To po prostu świetna kompozycja, z której jestem dumny”.

***

Załóżcie słuchawki, podkręćcie potencjometry i przygotujcie się, aby zasłuchać się w zremasterowane dźwięki sektora Koprulu – StarCraft: Remastered ukaże się już w drugiej połowie tego roku!

Subskrybuj powiadomienia

Chcesz dowiedzieć się więcej na temat uniwersum Starcraft?
Odwiedź stronę StarCraft II.