Der Klang von Koprulu

12.5.2017 | Blizzard Entertainment

Sound ist eine spannende Sache. Er überwindet Sprachbarrieren und beeinflusst uns unterbewusst. Im Vakuum des Weltraums funktioniert das nicht sonderlich gut – doch der Koprulu-Sektor ist ein ziemlich lauter Winkel der Galaxie.

StarCraft Remastered enthält insgesamt 2.381 Audiodateien, einschließlich Einheitendialoge und Effekte: dröhnende Raketen, zischelnde Zerg und das traurige Piepsen deaktivierter Sonden. Einige dieser Geräusche sind vollkommen neu und tauchen in Sprachen auf, die StarCraft bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1998 nicht unterstützte. Viele sind fast 20 Jahre alt - sie wurden in einem beinahe archäologischen Prozess aus den Archiven ausgegraben und verbessert, um ihre versteckten Frequenzen hervorzubringen und die Vorzüge moderner Soundsysteme voll zu nutzen.

Als wir uns daran machten, StarCraft einen neuen Anstrich zu verpassen, entschieden wir, dass es extrem unpassend wäre, die Grafiken und die Oberfläche aufzupolieren, aber den Sound von 1998 beizubehalten. Andererseits wäre es noch schlimmer gewesen, den vertrauten Sound des Spiels radikal zu ändern. Während der Entwicklung von StarCraft Remastered war das Ziel des Soundteams von Blizzard, zu enthüllen – und nicht neu zu erfinden –, wie sich das Spiel anhört.

Soundeffekte

Der Ton von StarCraft wurde ursprünglich mit einer Abtastrate von 22 kHz aufgenommen (das ist die Häufigkeit pro Sekunde, mit der ein Signal abgetastet wird, wenn der Ton digitalisiert wird). Eine höhere Abtastrate erzeugt ein genaueres, volleres Abbild des aufgenommenen Tons.

Einige der ursprünglichen 22-kHz-Aufnahmen von StarCraft haben Obertöne (Töne, die von Vibrationen der Grundtöne produziert werden und unabhängig von diesen Grundtönen gehört werden können) abgehackt oder verdeckt. Für StarCraft Remastered haben wir die Abtastrate auf 44 kHz verdoppelt und so die ursprünglichen Audiodateien verbessert, damit die in früheren Aufnahmen versteckten Töne hervorkommen.

„Wie würde es sich anhören, wenn wir das ursprüngliche Material in voller Klangtreue hätten?“

Als wir uns die vorhandenen Audiodateien vornahmen, war es verlockend, jede Datei zu verbessern, die sich „alt“ anfühlte. Eine Radikalkur nimmt dem Sound aber seine Authentizität, also stellte das Team Richtlinien auf: Anpassungen durften nicht nur an ein paar Sounds von Spezies, Einheiten oder der Umgebung gemacht werden – jede Änderung sollte ganze Gruppen von miteinander verwandten Sounds betreffen.

Die Analysten aus der Qualitätssicherung und die Ingenieure, die an dem Projekt arbeiteten, entwickelten eine Formel, um die Qualität der alten Audiodateien auf 44 kHz zu verbessern, ohne den Audiomix grundlegend zu verändern. Sie hörten ein modifiziertes Audioset nach dem anderen und verglichen diese mit den ursprünglichen Aufnahmen. Danach nahmen sie die Einzeldateien, die sich zu sehr vom Original entfernt hatten und schraubten sie etwas zurück.

Das Neugestalten ästhetischer Elemente war gänzlich verboten. Design Supervisor Evan Chen diente die Neuauflage eines beliebten Science-Fiction-Films als warnendes Beispiel:

„Es gibt da ein bestimmtes Geräusch, das [der alte Mentor] in einer frühen Szene macht – in etwa ‚RRROOOOUUUUEEEE‘ – und womit er [außerirdischen Plünderer] vertreibt. Jahre später haben sie in der Neuauflage nur dieses Geräusch geändert. Plötzlich machte er [furchteinflößende] ‚RAAAA RRAAAA RAAA‘-Geräusche mit einem riesigen Echo.

Das ursprüngliche Geräusch war total [schockierend] – es hörte sich falsch an, blieb aber so sehr in Erinnerung, dass es Teil des Filmkults wurde. Als es für [die Neuauflage] geändert wurde, fühlte sich diese Szene einfach nicht mehr wie das Original an. So funktioniert Nostalgie!“

Natürlich haben diese Vorbehalte Audio Director David Seeholzer nicht davon abgehalten, in seiner Freizeit ein lebensgroßes Modell [eines tonnenförmigen Droiden] zu bauen.

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Die Spielbalance von StarCraft ist genauso empfindlich wie der Audiomix des Spiels, deshalb muss das Team den Einfluss von remasterten Audios auf das Gameplay in Betracht ziehen. Das unverwechselbare Geräusch von feuernden Photonenkanonen der Protoss lässt Spieler sofort wissen, was los ist und die Häufigkeit der Schussgeräusche zeigt ihnen, wie tief sie im Schlamassel stecken. Wir können diese Geräusche nicht drastisch ändern, denn sonst führt das zu Fehlern für Spieler, die sich auf sie verlassen – und so etwas kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Dialoge und Lokalisierung

Mit der Veröffentlichung von StarCraft Remastered ist StarCraft jetzt in zwölf statt fünf Sprachen verfügbar.

  • Ursprüngliche Sprachen: Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch (Europa)
  • Neue unterstützte Sprachen: Chinesisch (Traditionell), Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Portugiesisch (Brasilien), Russisch, Spanisch (Lateinamerika)

Für die Aufnahmen in Französisch, Deutsch, Italienisch und Spanisch (Europa) haben wir neue Sprecher engagiert. Für die englische Ausgabe möchten wir den ursprünglichen Aufnahmen aus StarCraft treu bleiben, was uns (als Spieler) wegen unserer Zuneigung zu den vertrauten Tönen und Stimmen vor eine Herausforderung stellt. Das Soundteam hat oft Feedback erhalten – auch von Mitarbeitern –, dass ein Platzhalterspruch (oder sogar eine Platzhalterstimme) einfach zu gut ist, um ersetzt zu werden.

Jim Raynor - Listen on Soundcloud

Senior Sound Designer David Fries: „Wir hören [eine fertiggestellte Stimmaufnahme] und finden, dass sie eine unglaubliche Verbesserung ist und dass sich dieser professionelle Schauspieler toll anhört. Und das mag vielleicht stimmen, doch für einige von uns besteht eine emotionale Verbindung [zur Platzhalterstimme]. Man kann das Gedächtnis nicht austricksen.“

Dieses Problem ist nur schwer zu lösen, doch wie bei den meisten Neuauflagen findet das Team seine Inspiration in der Vergangenheit. Einige der unvergesslichsten Sprüche aus StarCraft entstanden, wenn die menschliche Stimme mit bestimmten Soundeffekten überlagert wurde.

Siege Tank - Listen on Soundcloud

Wenn man seinem Belagerungspanzer einen Befehl erteilt, hört man hinter dem Antwortspruch des Panzers das Surren der Servomotoren, als würde man über Funk mit dem Fahrer sprechen. Wenn man zu oft auf eine Einheit klickt, machen oder sagen sie etwas Lustiges (intern nennen wir das ihre „genervte Sprüche“) – zum Beispiel summt derselbe Fahrer Wagners „Walkürenritt“ (als Anspielung auf Apocalypse Now). Mehrere Dialogzeilen enthielten Soundeffekte, die heimlich in ihre Dialogdateien gepackt wurden, sodass sie sich authentisch anhörten und wie die Grafiken untrennbar mit StarCraft verbunden waren.

SCV - Listen on Soundcloud

Und noch etwas machte die Originaldialoge von StarCraft zu einer sehr persönlichen Angelegenheit. Senior Composer (und „Audiotyp“ des ursprünglichen StarCraft) Glenn Stafford erinnert sich an eine überraschend große Menge altgedienter Blizzard-Mitarbeiter, die Aliens, Robotern und Soldaten ihre Stimme liehen:

„Ich habe die meisten Einheiten der Protoss gesprochen, wahrscheinlich weil es nur verzerrte Stimmen mit wechselnden Tonhöhen und übereinandergelegten Stimmen sind. Ich habe den Templer gemacht. [Mitbegründer] Allen Adham war der Dunkle Templer. [Chief of Staff] Shane Dabiri hat irgendwas beigesteuert … [ehemaliger Senior Vice President für Handlung] Chris Metzen sprach den Space-Marine und den Schweren Kreuzer …“

Normalerweise hat das Team die Stimmen nur als Konzepte aufgenommen, doch viele dieser Konzepte landeten im fertigen Spiel. Diese unverwechselbaren Aufnahmen beinahe 20 Jahre in die Zukunft versetzen, ist eine Herausforderung, doch sie sind viel zu symbolträchtig, um es nicht zu tun.

Tassadar - Listen on Soundcloud

Musik

Musik spielt in StarCraft und StarCraft Remastered ebenfalls eine große Rolle: Sie unterstreicht die Handlung, gibt die Atmosphäre der Einzelspieler-Kampagne vor und erhält die Spannung in Mehrspielerpartien. Genau wie die Stimmen und Geräusche sind die satten Gitarren, verzerrten Synthies und dröhnenden Märsche untrennbar mit den Spezies des Koprulu-Sektors verbunden.

Kurz nachdem die orchestrale Untermalung für das Fantasyszenario von Warcraft II fertiggestellt wurde, machte sich das Soundteam von Blizzard an den Science-Fiction-Soundtrack von StarCraft. Glenn Staffords Ausbildung und Erfahrung sind mit modernem Prog-Rock verbunden und er beschreibt die Verzerrungen und Slide-Gitarren in den Tracks der Terraner als eine Art Rückkehr zu seinen Wurzeln.

Terran 01 - Listen on Soundcloud

Die Musik der Protoss war eher orchestral, doch Glenn konzentrierte sich auf Instrumente, mit denen sie sich deutlich von der Musik aus Warcraft abhob und orientierte sich eher an Jerry Goldsmiths Soundtrack zum Film Alien. Den Film Starship Troopers vermied er tunlichst, um sich nicht zu sehr daran anzulehnen.

Für die fremd anmutenden Aliens aus StarCraft wollte Stafford elektronische Hintergrundmusik – bedrohlich, dunkel und mit ausufernden Geräuschen. Also holte er Derek Duke (der später unter anderem die Soundtracks zu Diablo III: Reaper of Souls und Overwatch dirigierte) ins Team, um die Musik der Zerg zu produzieren.

Obwohl er jetzt mithilft, den Soundtrack des Spiels auf 44 kHz zu bringen, hatte Stafford anfangs nicht an den Erfolg von StarCraft geglaubt. Die Idee hinter dem Spiel war zwar aufregend für das Team, aber gleichzeitig weit von Blizzards Wurzeln im Fantasygenre entfernt. Außerdem vereinte es einige widersprüchliche Elemente, sodass es zum Beispiel intern „Weltraumcowboys“ genannt wurde. Bis heute scheiden sich die Geister, ob dieser Name das Konzept des Spiels verspotten sollte, er liebevoll gemeint war … oder vielleicht sogar beides.

Das Musikstück aus StarCraft, auf das sich Glenn bei der Überarbeitung für StarCraft Remastered am meisten freut, ist das, das sich stilistisch am stärksten vom traditionellen Sound der Terraner abhebt. Während der Eröffnungssequenz von Brood War spielt ein Plattenspieler eine klassische Arie, die „Brood War-Arie“. Ursprünglich war sie in voller Bandbreite im Trailer zum Spiel zu hören.

Die Abweichung von der StarCraft-Norm ist aber nicht der Grund, warum er sich auf dieses Stück besonders freut. „Ich habe es sehr schnell geschrieben und war dabei richtig inspiriert. Es ist ein prägendes Stück, aber es definiert StarCraft nicht wirklich – es ist nicht die Titelmelodie der Weltraumcowboys. Ich bin einfach nur stolz darauf, weil es ein wirklich gutes Musikstück ist.“

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Setzt eure Kopfhörer auf, dreht die Lautstärke hoch und genießt die Sounds von Koprulu in neuer Frische, wenn StarCraft Remastered später in diesem Jahr veröffentlicht wird!

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